Архив статей Гильдии Разработчиков Интерактивного Аудио.

Архив статей сообщества ГРИА: саунд-дизайн и полевая запись, Wwise и FMOD, музыка и дайджесты лучших материалов сети.

119 статей 17 авторов 2016–2023
Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #86-87

Подборка интересных материалов из Интернета за Сентябрь и Октябрь 2023. 1. Sound Design and Recording 2. Implementation 3. Music 4. Other

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #84-85

Подборка интересных материалов из Интернета за Июль и Август 2023. 1. Sound Design and Recording 2. Implementation 3. Other

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #83

Подборка интересных материалов из Интернета за Июнь 2023. 1. Sound Design and Recording 2. Implementation 3. Music

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #82

Подборка интересных материалов из Интернета за Май 2023. 1. Sound Design and Recording 2. Implementation 3. Music

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #81

Подборка интересных материалов из Интернета за Апрель 2023. 1. Sound Design and Recording 2. Implementation 3. Music

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #80

Подборка интересных материалов из Интернета за Март 2023. 1. Sound Design and Recording 2. Implementation 3. Other 4. Music

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #79

Подборка интересных материалов из Интернета за Февраль 2023. 1. Sound Design and Recording 2. Implementation 3. Other 4. Music

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #77-78

Подборка интересных материалов из Интернета за Декабрь 2022 — Январь 2023. 1. Sound Design and Recording 2. Implementation 3. Music

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #76

Подборка интересных материалов из Интернета за Ноябрь 2022. 1. Sound Design and Recording 2. Implementation 3. Music

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #75

Подборка интересных материалов из Интернета за Октябрь 2022. 1. Sound Design and Recording 2. Implementation 3. Music

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #74

Подборка интересных материалов из Интернета за Сентябрь 2022. 1. Sound Design and Recording Ресса Шварцвальд, Александр Хилько, Anton Booster рассказывают о профессии саунд дизайнера. В описании можно найти много полезных ссылок на обучающие ресурсы. Туториал по созданию звуков для произведений в сеттинге фэнтези. Советы от Pole Position по выбору рекордеров для полевой записи. Запись ультразвука, издаваемого насекомыми. Советы о том,

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #73

Подборка интересных материалов из Интернета за Август 2022. 1. Sound Design and Recording Советы по выбору микрофонов для полевой записи от Pole Position. О звуке хоррор-игры The Quarry. Junior, Intermediate и Senoir саунд-дизайнер. Что это значит? 2. Implementation Wwise бесплатно для инди без ограничения количества звуков. Способы использования Wwise и не только в free-to-play (F2P) играх Rovio. Система голосового чата

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #71-72

Подборка интересных материалов из Интернета за Июнь и Июль 2022. 1. Sound Design and Recording Как задизайнить звуки машины времени, доисторического rollercoaster, аниме трансформации. Подборка удивительных примеров саунд дизайна от Joel Blanco Berg с использованием синтезатора Phase Plant. Советы и рекомендации по работе с диалогами от ветерана индустрии Brad Semenoff. О звуке игры Unpacking, для которой было создано 14000 звуковых

Статья · Ракип Галиев

Universal Category System (UCS) и как это работает

Вступительное словоНаверное каждый, кто хоть раз занимался озвучиванием какого-либо контента, сталкивался с проблемой поиска того или иного звука. Озвучить дождь и найти подходящий для этого сэмпл на первый взгляд кажется тривиальной задачей. Но что если вам необходимо подзвучить, скажем, дождь вперемешку с градом, стучащий по металлической крыше, и стекающий по алюминиевому желобу в специальный сток? Куда податься с таким запросом?

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #69-70

Подборка интересных материалов из Интернета за Апрель и Май 2022. 1. Sound Design and Recording Немного о звуке игры Seashell. О звуке мира и сеттинга киберпанка. Часть 1. Часть 2. Особенности звука в VR и AR. Как исправить DC Offset в полевых записях. Как получить максимум при работе с актёрами озвучивания. Немного о звуке Halo. (Видео) 2. Implementation Что нового

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #68

Подборка интересных материалов из Интернета за Март 2022. 1. Sound Design and Recording О создании библиотеки амбисоник IR для объёмной реверберации. Немного о звуке игры Psychonauts 2. Как попасть в индустрию аудио для игр. Часть 3: собеседование. Много о звуке игры Dead Space. О звуке игры Unpacking. Система диалогов в игре Marvel’s Guardians of the Galaxy. О звуке игры Toem.

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #67

Подборка интересных материалов из Интернета за Февраль 2022. 1. Sound Design and Recording Как создавались звуки для библиотеки Extinct Animals — The Jurrassic. Dolby Atmos в играх. О звуке игры Angry Birds Journey. Запись звуков винтажных мотоциклов в пустыне. Доступность игры Marvel’s Guardians of the Galaxy для людей с ограниченными физическими возможностями. 2. Implementation PureData и Heavy для создания DSP

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #66

Подборка интересных материалов из Интернета за Январь 2022. 1. Sound Design and Recording О звуке и музыке игры Yoku’s Island Express. Как звук влияет на субъективное ощущение времени, и как использовать это в играх. Статья от участника ГРИА Дениса Злобина. 2. Implementation Способ использования лупов в FMOD. Синхронизация темпа музыки и геймплея. Евгений Черный (участник ГРИА) написал статью, с примерами,

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #65

Подборка интересных материалов из Интернета за Декабрь 2021. 1. Sound Design and Recording О звуке игры Deathloop. О звуке игры Forza Horizon 5. Как создавался звук сериала Arcane (снят по мотивам игры League Of Legends). Интервью с филд-рекордистом Thomas Rex Beverly. 2. Implementation Имплементация звука с использованием Wwise в игре I Am Fish. Обучающий курс по звуку в Unreal Engine.

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #64

Подборка интересных материалов из Интернета за Ноябрь 2021. В скобках указано приблизительное время чтения статьи. 1. Sound Design and Recording Предварительный обзор первого на рынке портативного рекордера с 32 bit записью Tascam Porta capture X8. Статья о том, как без ущерба устраивать распродажи библиотек звуков. Секреты эффективных продаж библиотек звуков. Часть 1 Часть 2 Интервью с Lead Audio Designer Playground

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #62-63

Подборка интересных материалов из Интернета за Сентябрь и Октябрь 2021. В скобках указано приблизительное время чтения статьи. 1. Sound Design and Recording О саунд дизайне в игре Moss. (Видео, 30 минут) Подкаст о том, как сохранить свой слух. (Аудио, 35 минут) Создание насыщенного эмбиенса большого города Нью Йорка в игре Marvel’s Spider-Man. (Видео, 1 час) Создание звуков «магии огня». (Видео,

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #61

Подборка интересных материалов из Интернета за Август 2021. В скобках указано приблизительное время чтения статьи. 1. Sound Design and Recording Статья о том, как Richard King записывал звуки лодок. (18 минут) Большой гайд по редактированию Foley. (39 минут) О звуке игры Predator: Hunting Grounds. (22 минуты) Как сделать вашу игру доступной для слепых игроков (30 минут) Туториал по звуку Titanfall

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #60

Подборка интересных материалов из Интернета за Июль 2021. В скобках указано приблизительное время чтения статьи. 1. Sound Design and Recording О звуке игры It Takes Two. (Подкаст, 1 час) Подробно о процессе озвучивания персонажей в инди-играх. Часть 1 (была в предыдущем дайджесте, 18 минут) Часть 2 (25 минут) Часть 3 (17 минут) Часть 4 (22 минуты) 2. Implementation О звуке

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #59

Подборка интересных материалов из Интернета за Июнь 2021. В скобках указано приблизительное время чтения статьи. 1. Sound Design and Recording Большая статья о звуке игры Returnal. (45 минут) Supervising Sound Designer, Loic Couthier рассказывает о звуке игры Returnal. (Подкаст, 57 минут) Участник ГРИА, Виктор Ермаков, записал туториал по настройке контроллера Dual Shock в Reaper для дизайна haptic эффектов. (Видео, 2

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #57-58

Подборка интересных материалов из Интернета за Апрель и Май 2021. В скобках указано приблизительное время чтения статьи. 1. Sound Design and Recording DevGAMM. Взаимодействие аудио-специалистов с командой разработки: win-win решения / Панельная дискуссия. (Видео, 1 час) О звуке League of Legends. (Видео 50 минут) Аудио-ревью от Дениса Злобина на игру Lost Words: Beyond the Page. (Видео, 19 минут) О звуке

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #56

Подборка интересных материалов из Интернета за Март 2021. В скобках указано приблизительное время чтения статьи. 1. Sound Design and Recording Виктор Ермаков в своём телеграм канале рассказал об основных методах имплементации звуков автоматического/скорострельного оружия. Аудио-ревью от Кирилла Акимова (Wargaming) на игру Cold War Game. (Видео, 8 минут) Аудио-ревью от Ивана Осипенко (Saber Interactive) на игру The Emperor’s Own. (Видео 25

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #55

Подборка интересных материалов из Интернета за Февраль 2021. В скобках указано приблизительное время чтения статьи. 1. Sound Design and Recording Как сделать Kontakt инструмент для шагов без ручной нарезки файла. (3 минуты) О звуке Ghost of Tsushima. (Подкаст, 70 минут) О звуке игры HADES. (Подкаст, 50 минут) О звуке игры Hitman 3. (33 минуты) О звуке главных героев в игре

Uncategorized · Денис Злобин

Wwise Up on Air с Рессой Шварцвальд

В этот четверг, 25 февраля Ресса Шварцвальд поучаствует в официальном стриме Audiokinetic и расскажет об использовании Wwise в качестве инструмента воспроизведения и управления звуком в реальном времени. Стрим пройдёт в 20:00 по московскому времени. Присоединяйтесь! https://twitch.tv/audiokinetic

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #54

Подборка интересных материалов из Интернета за Январь 2021. В скобках указано приблизительное время чтения статьи. 1. Sound Design and Recording Интервью с филд-рекордистом Watson Wu. (Видео, 61 минута) О звуке игр Year Walk и DEVICE 6. (Видео, 29 минут) Пошаговая инструкция по созданию библиотеки звуков. (14 минут) 2. Implementation Альтернатива саундбанкам в связке Wwise + Unreal Engine. (7 минут) 3.

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #53

Подборка интересных материалов из Интернета за Декабрь 2020. В скобках указано приблизительное время чтения статьи. 1. Sound Design and Recording Саунд дизайн-игрушка PixelSound с использованием Unity/Wwise. (3 минуты) Процесс саунд дизайна для игр от John Pata. (Видео, 30 минут) Reaper и аудио для игр. Часть 3. Организация проектов. (10 минут) Применение гранулярного синтеза в аудио для игр. (Видео, 30 минут)

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #52

Подборка интересных материалов из Интернета за Ноябрь 2020. В скобках указано приблизительное время чтения статьи. 1. Sound Design and Recording Alex Knickerbocker рассказывает как он записывал звук суперкара SSC. (Видео интервью, 16 минут) Большая статья о звуке игры Microsoft Flight Simulator 2020. (34 минуты) Видео интервью с рекордистом Watson Wu. (1 час) Статья для тех, кто использует Soundminer в своей

Статья · Наталья Радина

Как мы записывали звуки ретрокомпьютеров

На Хабре вышла статья о сотрудничестве нашей гильдии с Яндекс.Музеем в записи звуков ретро компьютеров. Этот проект организовала участница ГРИА Наташа Радина. Вступительное слово от нее: «Я шесть лет работала патентным переводчиком в Яндексе. Последние четыре из них совмещала с учебой, а затем и проектами по саунд-дизайну. И часто переживала на тему того, что в компании нет подходящей для меня

Статья · Иван Водолеев

Звук Gris

Участник ГРИА Иван Водолеев перевёл пост о создании звука в инди-игре Gris. С разрешения автора оригинального материала, выкладываем перевод.

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #45

Подборка интересных материалов из Интернета за Апрель 2020. В скобках указано приблизительное время чтения статьи. 1. Sound Design and Recording Гайд на тему, как создать свою библиотеку звуков. (Видео, 33 минуты) Много о звуке нашумевшей VR-игры Half Life: Alyx. (26 минут) Хотите выпустить свою библиотеку звуков? Сначала прочитайте эту статью. (4 минуты) Подготовка к сессии записи звуков транспортных средств. Инсайды

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #44

Подборка интересных материалов из Интернета за Март 2020. В скобках указано приблизительное время чтения статьи. 1. Sound Design and Recording Пример использования программы Sound Particles. (4 минуты) Как звук помогает рассказать историю в игре Night in the Woods. (Видео, 30 минут) Погружаемся в детали звука игры Planet Zoo. (Видео, 1 час, 33 минуты) Подробно о звуке игры Ori and the

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #43

Подборка интересных материалов из Интернета за Февраль 2020. В скобках указано приблизительное время чтения статьи. 1. Sound Design and Recording Какие звуки можно сделать с помощью орущей резиновой курицы? Ответ в этой небольшой статье. Рассказывает George Vlad. Серия статей о путеществиях с целью полевой записи. Оборудование, советы и истории. (16 минут) Рассказывает Pablo Valverde. Серия статей о путеществиях с целью

Статья · Денис Злобин

Обзор контактных микрофонов IOaudio Piezo Contact mic

Несколько участников Гильдии протестировали контактные микрофоны Piezo Contact mic от нового российского производителя IOaudio. Их отличительная особенность — встроенный в XLR-разъём активный конвертер импеданса. Если вы не понимаете, зачем он нужен, почитайте отличную статью на английском о работе с контактными микрофонами. Мы получили микрофоны из самой первой партии, доступной только по предварительному заказу. По утверждению производителя, некоторые из недостатков, описанных

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #42

Подборка интересных материалов из Интернета за Январь 2020. В скобках указано приблизительное время чтения статьи. 1. Sound Design and Recording Thomas Rex Beverly рассказывает о своём путешествии на Аляску, где он записывал звуки природы. Много полезных советов о тонкостях полевой записи. (23 минуты) Большое интервью с создателями звуковой составляющей игры Star Wars Jedi: Fallen Order. Интересные детали процесса работы над

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #41

Подборка интересных материалов из Интернета за Декабрь 2019. В скобках указано приблизительное время чтения статьи. 1. Sound Design and Recording Большая статья о громкости (17 минут) George Vlad рассказывает о том, как он записывает звуки природы (Видео, 13 минут) Подробная статья о звуке игры DARQ (37 минут) О звуке нашумевшей игры Call of Duty: Modern Warfare (28 минут) Видео о

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #40

Подборка интересных материалов из Интернета за Ноябрь 2019. В скобках указано приблизительное время чтения статьи. 1. Sound Design and Recording О звуке игры The Outer Worlds. Ещё одна огромная статья с примерами. (60 минут) Правовые вопросы использования библиотек звуков. Мульти-лицензия. (23 минуты) Видео про саунд-дизайн трилогии фильмов Lord of the Rings. Хоть и не совсем по нашей теме, но методы

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #39

Подборка интересных материалов из Интернета за Октябрь 2019. В скобках указано приблизительное время чтения статьи. 1. Sound Design and Recording Интервью о звуке VR игры Star Trek: Dark Remnant. (12 минут) Базовый гайд по различным параметрам микрофонов. (12 минут) Словарь английских терминов, которые помогут сократить время поиска нужных звуков по ключевым словам. Часть 1. Часть 2. Часть 3. Введение в

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #38

Подборка интересных материалов из Интернета за Сентябрь 2019. В скобках указано приблизительное время чтения статьи. 1. Sound Design and Recording Демонстрация преимущества записи звука в 32-битном формате. (Видео 2:42) Статья о звуке игры Men in Black™: Galactic Getaway. (10 минут) Статья о звуке игры Dragonfrost. (10 минут) Интересное видео о звуках оружия в игре Borderlands 3. (10 минут) Assassin’s Creed

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #37

Подборка интересных материалов из Интернета за Август 2019. В скобках указано приблизительное время чтения статьи. 1. Sound Design and Recording Как Watson Wu звуки парусника записывал. (10 минут, в том числе видео) Секреты создания сочных звуков Mortal Kombat. (Видео, 8 минут) Использование звука в квестах в реальности. (20 минут) Sound Devices обновили линейку MixPre. Что нового? (4 минуты) Какой порядок

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #36

Подборка интересных материалов из Интернета за Июль 2019. В скобках указано приблизительное время чтения статьи. 1. Sound Design and Recording Несколько советов о том, как искать нужный звук в библиотеках на примере создания звука винтажного кассового аппарата. (4 минуты) Интервью с Phillip Kovats (Audio Lead в Naughty Dog), разговор об игре The Last of Us. (Аудио версия и текст). Подход

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #35

Подборка интересных материалов из Интернета за май и июнь 2019. В скобках указано приблизительное время чтения статьи. 1. Sound Design and Recording Watson Wu делится своим мнением о рекордере Sound Devices Scorpio. (2 минут) Серия больших статей на тему полевой записи. Основные ошибки и то, как их избежать. Очень много полезной информации. Статья 1 (15 минут), статья 2 (17 минут),

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #34

Подборка интересных материалов из интернета за Апрель 2019. 1. Sound Design and Recording Создаём свой тон Шеппарда. Огромное интервью с саунд-дизайнерами игры Apex Legends. Видео о звуке God Of War. Несколько советов по созданию ассетов для подводного пространства. Как записывались звуки для игры Ring of Elysium. Видео с быстрой демонстрацией 100 различных гоночных симуляторов. Можно быстро и поверхностно сравнить различные подходы к

Статья · Надежда Гурская

Грабли звукорежиссёрские

Главные черты аудио в играх — адаптивность и интерактивность. Аудио может работать в нескольких пластах одновременно: давать игроку обратную связь и информацию, воздействовать на эмоции и помогать восприятию игрового пространства и времени. Часто все эти задачи сводятся к одной цели — созданию комплексных впечатлений и переживаний. Звукорежиссёры, геймдизайнеры и программисты придумывают системы, в которых взаимодействие через аудио могло бы наиболее

Новость · Илья Гоголев

Стрим с ответами на вопросы читателей

Для всех, кто не смог присутствовать на нашем стриме с ответами на вопросы читателей, ниже ссылка на обновлённое видео. Стрим провёл Кирилл Акимов (Wargaming.net, Ink Stains Games):

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #33

Подборка интересных материалов из интернета за Март 2019. 1. Sound Design and Recording О том, как создавался звук в игре Anthem. Krotos Igniter — необычный и недешёвый софт для создания звуков двигателя. О звуке игры The Division 2. Адаптивная система аудио в игре Angry Birds Dream Blast. Работа с метаданными файлов в Soundminer и BaseHead. Как добиться совместимости при разных

Статья · Андрей Филиппов

Обзор микрофонных капсюлей Primo EM258

Не так давно в продаже появились интересные электретные капсюли от Primo — модель EM258. На рынке уже давно существует, и очень популярна, другая модель капсюлей — EM172. Они стоят недорого, малы в размерах и обладают относительно низким уровнем собственного шума. Поэтому их довольно часто используют в компактных сетапах для полевой и бинауральной записи звуков, атмосфер и т.д. Чем же отличается

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #32

Подборка интересных материалов из интернета за февраль 2019. 1. Sound Design and Recording. Критика амбисоник формата записи аудио. О звуке игры Darksiders III. Несколько советов от людей, достигших успехов в сфере звука для UI/UX, записи ADR, и программирования в сфере аудио. О звуке игры, гоночной-аркады, GRIP: Combat Evolved. Видео о звуке Assassin’s Creed Odyssey, Эпизод 1, Эпизод 2. Ann Kroeber

Статья · Сергей Фомин

Развитие эмоционального интеллекта с помощью музыки

Давайте поговорим об эмоциональном интеллекте. Что это такое? «Эмоциональный интеллект (ЭИ; англ. emotional intelligence, EI) – способность человека распознавать эмоции, понимать намерения, мотивацию и желания других людей и свои собственные, а также способность управлять своими эмоциями и эмоциями других людей в целях решения практических задач. Относится к гибким навыкам». Эмоциональный интеллект – это soft skill, с помощью которого люди взаимодействуют.

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #31

Подборка интересных материалов из интернета за Январь 2019. 1. Sound Design and Recording. Sony представила новую модель рекордера. PCM-D10, с XLR входами и ценой 500USD. Сергей Ейбог написал отличную статью с техническими подробностями о создании звука игры Pathfinder: Kingmaker. Интервью с создателями звука игры We Happy Few. Использование Steinberg Nuendo для саунд дизайна. Интервью-беседа между Shaun Farley и Jack Menhorn

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #30

Новый год начинаем с юбилейным 30-м выпуском дайджеста. Подборка интересных материалов из интернета за декабрь 2018. 1. Sound Design and Recording. Большая статья о звуке нашумевшей игры Marvel’s Spider-Man. Akash Thakkar ответил на 10 фундаментальных вопросов на тему работы в сфере аудио для игр. Легенда Richard Devine рассказывает будущем звука автомобилей и о своей работе с Jaguar I-PACE — это электромобиль, для

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #29

Подборка интересных материалов из интернета за Ноябрь 2018. 1. Sound Design and Recording. На ютубе появилось много видеозаписей выступлений с конференции ADC (Audio Developer Conference). Темы разные: музыка, программирование, разработка, технологии. Обзор библиотеки звуков Bowed Cactus. Интервью (часть 1, часть 2) с John Altmann. О том, как запись звуков самолётов стала делом его жизни. Интересно то, что записывались звуки не для

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #28

Подборка интересных материалов из интернета за Октябрь 2018. 1. Sound Design and Recording. Интервью с аудио директором DICE – Ben Minto. Серия статей на тему Lo-Fi звуков. Статья 1. Статья 2. Статья 3. Статья 4. Интервью с Jonáš Gruska, создателем площадки LOM, где, в том числе, продаётся доступные и необычное оборудование для звукозаписи и филд-рекординга. Интервью с опытным саунд-дизайнером Seph Lawrence (работал

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #27

Подборка интересных материалов из интернета за Сентябрь 2018. 1. Sound Design and Recording. Проект The New York Times. Послушайте звуки нашей планеты. Техники использования петличных микрофонов в полевой записи. Thomas Rex Beverly рассказывает о своём опыте записи койотов, спасающихся от пожара в пустыне. И снова Thomas Rex Beverly, но теперь о своём путешествии в одно из самых тихих мест в Америке. Возможно

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #26

Подборка интересных материалов из интернета за Август 2018. 1. Sound Design and Recording. Делаем звук плазма-пушки с помощью пивной банки. Интервью с саунд-дизайнером Robert Dudzic. Видео о звуке игры Warframe. Большое интервью с создателями звука для игры Jurassic World Evolution. О звуке игры Shadow of the Tomb Raider. Как создавася звук для машин в игре The Crew 2. Большой материал на тему оборудования

Статья · Иван Осипенко

One man army или почему один в поле не воин

Идея этой статьи долгое время крутилась у меня в голове, так как все «прелести» работы на крупном проекте в одиночку мне удалось прочувствовать на собственной шкуре. Надеюсь, что этот небольшой материал поможет спасти хотя бы пару заблудших душ от глупых ошибок и уменьшить количество суицидов на почве профессионального выгорания. Один человек — армия Для начала давайте разберёмся, что такое “one

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #25

Подборка интересных материалов из интернета за Июль 2018. 1. Sound Design and Recording. Сравнение нескольких инструментов для изменения высоты тона (pitch shifting), с примерами и комментариями. Интервью с саунд дизайнером и рекордистом Michael Leaning AKA Shotgun Mike (Работал над Fable legends, играми серии LEGO). Поиск вдохновения и нестандартные подходы и эксперименты при записи материалов для саунд дизайна. О звуке игры God of

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #24

Подборка интересных материалов из интернета за Июнь 2018. 1. Sound Design and Recording. Влияние звука и музыки на игрока, на его способность к успешному прохождению уровней, физические аспекты и прочее. О настройке тональности игры (в частности элементов саунд-дизайна). Интервью с аудио лидом Clark Wen, который занимался звуком для игр Metroid Prime 1/2. Саунд дизайнер Darren Blondin (серия игр Call of Duty) дал интервью,

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #23

Подборка интересных материалов из интернета за Май 2018. 1. Sound Design and Recording. Интервью с аудио-директором Square-Enix Japan — Atsushi Suganuma (FINAL FANTASY XV). Chris Richmond рассказывает о процессе записи материала для своей библиотеки звуков церковных колоколов. Как филд-рекордист Colin Hart аллигаторов записывал. Интервью с Boom Library об их плагинах для саунд дизайна Turbine и Enforcer. Первые впечатления от мини-микрофона-рекордера Instamic

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #22

Подборка интересных материалов из интернета за Апрель 2018. 1. Sound Design and Recording. Greg Rubin из студии Boom Box Post рассказывает на примерах о плагине Waves SoundShifter Graphic. Статья от Em Halberstadt о саунд-дизайне игры Night in the Woods. Scott Gershin (The Last of Us, Gears of War) рассказывает о том, как достичь успеха в профессии саунд-дизайнера. Большая статья о звуке в

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #21

Подборка интересных материалов из интернета за Март 2018. 1. Sound Design and Recording. Компания Rycote взяла интервью у Chris Jojo (Senior Sound Designer в Codemasters Software). Особенности записи звуков автомобилей для гоночных симуляторов. Статья-интервью о новом плагине Weaponiser (создание звуков оружия) от Krotos. Несколько полезных советов, которые могут помочь вам более эффективно провести сессию записи. 2. Music. Интервью с композитором Penka Kouneva. (PRINCE OF

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #20

Подборка интересных материалов из интернета за Февраль 2018. 1. Sound Design and Recording.   Интервью с саунд дизайнером Steven Green, который работал над такими играми, как Abzû, What Remains of Edith Finch, Full Throttle: Remastered. Саунд дизайнер Chris Burgess (Guild Wars 2, Middle-earth: Shadow of War, République) рассказывает о модульных синтезаторах в своей работе. George Vlad в подробностях поведал о своей экспедиции звукозаписи

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #19

Подборка интересных материалов из интернета за Январь 2018. 1. Sound Design and Recording. Поиздевайтесь над Морти, а потом узнайте как был создан процедурный звук для этого развлечения. Два крутых видео от Blizzard о звуке. Звук в кинематографичных кат-сценах. Практическая демонстрация создания звука для продуктов Blizzard. Примеры работы с синтезатором генератором звуков для интерфейса The Galactic Assistant от SoundMorph. Работа с метадатой

Новость · Денис Злобин

Встретимся на DevGAMM?

Уже завтра в Киеве начнётся первый DevGAMM-2018, где вы сможете встретиться с некоторыми участниками ГРИА вживую. А пока предлагаем посмотреть доклад Сергея Фомина с прошлой конференции в Минске. Сергей рассказал о становлении Гильдии, наших целях и задачах.

Статья · Андрей Филиппов

Обзор LOM Elektrosluch Mini City

Тестируем небольшую игрушку, которая позволяет услышать электромагнитные наводки. LOM Elektrosluch Mini City. Устройство поставляется в виде деталей для самостоятельной сборки. Сложностей в в этом возникнуть не должно, если у вас есть минимальный опыт пайки.

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #18

Подборка интересных материалов из Интернета за Ноябрь 2017.

Статья · Надежда Гурская

Обязательные и необязательные навыки игрового композитора

Основное значение слова compose — составлять. В этом смысле музыкальная композиция — это составление и сопоставление музыкального материала, придание ему конкретной структуры, формы. То, что именно композитор умеет делать с материалом и его структурой — называется композиторской техникой. Техника представлена комплексом навыков, которые в большой степени опираются на архитектурное мышление. Другая сторона “композиторства” — творчество. Композитор создаёт музыкальную идею, развивает

Статья · Андрей Филиппов

Тест-сравнение качества записи портативных рекордеров

Я нахожусь в постоянном поиске рекордера с максимально компактным корпусом и достаточно хорошими встроенными микрофонами. В этой статье я проведу сравнение нескольких популярных моделей рекордеров, доступных на рынке. Все представленные рекордеры способны записывать в качестве до 96 kHz / 24 bit, что подходит для большинства задач​. Сегодня я буду сравнивать:​ легендарный SONY PCM-M10 (стерео, направленность​ —​ omnidirectional); миниатюрный и невесомый

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #17

Подборка интересных материалов из Интернета за Ноябрь 2017. 1. Sound Design. Обработка ambisonic записей в связке Reaper + iZotope RX 6. Настройка и работа. Полевая запись вместе с Gordon Hempton. Большая статья о буднях полевой звукозаписи. Deigo Stocco рассказывает о своем необычном подходе в поиске новых звуков и разработке необычных инструментов. Подкаст о «страшных» звуках в голиивудских фильмах (25 минут, англ.

Статья · Андрей Филиппов

О защите нашего слуха

Эта статья написана для звукорежиссеров, дизайнеров звука, композиторов и всех остальных, у кого уши — главный инструмент в работе. Но она будет полезна и тем, кто слушает музыку в наушниках, ходит на громкие концерты и в клубы или работает с шумным промышленным оборудованием. Многие не задумываются о своем слухе до тех пор, пока уже не становится слишком поздно. В статье

Новость · Денис Злобин

Участники ГРИА в подкасте «Как делают игры»

В 199 выпуске подкаста «Как делают игры» участники ГРИА Сергей Фомин, Иван Осипенко и Надежда Гурская обсуждали становление нашей гильдии, а также звук, музыку и аудиодвижки. Youtube-версию с записью голосового чата можно посмотреть выше, аудиоверсия доступна для скачивания по этой ссылке.

Практикум · Илья Викторов

Практикум #4. DIY-аналог пакета Dehumanizer

Делаем набор вокализаций монстров стандартными средствами Ableton Многим знаком плагин Dehumaniser от компании Krotos, с помощью которого можно довольно просто делать “монструозные” звуки из чего угодно, например из собственного голоса. Однако заплатить за него 449 долларов готов не каждый, особенно, если речь идет о небольшом инди-проекте. Поэтому, попробуем сделать его аналог самостоятельно, используя стандартные инструменты Ableton и Max for Live

Статья · Илья Викторов

Обзор сервиса Splice

Наверняка, каждый хоть раз сталкивался с поврежденными (за день до дедлайна) проектами, случайно удаленными файлами и внезапно погибшими накопителями. В последние лет 7-8 проблема решается с помощью сервисов Dropbox, Google Drive и т.п. Однако крупные проекты хранить таким образом не очень удобно и довольно дорого, особенно если речь идет о долговременном хранении больших объемов. Splice (не путать с игрой и видеоредактором)

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #16

Подборка интересных материалов из Интернета за Октябрь. 1. Sound Design. Интервью с Richard Beddow о звуке игры TOTAL WAR: WARHAMMER II. О звуке в игре MADDEN NFL 18 LONGSHOT. Интервью с Samuel Justice, с основателем Sweet Justice, о звуке в нашумевшей игре Cuphead. Интервью с саунд-дизайнером FIFA 2018 Viviana Caro, затронуты особенности работы женщин в ААА проектах. Несколько советов о том, как работать со звуком slow-motion

Статья · Денис Злобин

Части механизма: роли разработчиков интерактивного аудио в игровой индустрии

Звукач. Звукарь. Звуковик. Звучок. Звукер. Диджей. Озвучиватель. Вы только что ознакомились со списком слов, которыми нельзя называть человека, отвечающего за аудио-составляющую вашей игры. Кто же такие эти разработчики интерактивного аудио, сформировавшие гильдию, и чем они занимаются? Давайте попробуем разобраться. Дисклеймер: Писать о простых вещах сложно именно потому, что каждое определение тащит за собой колоссальный груз значений и контекстов. Некоторые из

Статья · Илья Никулин

Использование системы локализации Audiokinetic Wwise в игре на Unreal Engine 4

Основой для статьи послужила запись в блоге разработчиков игры Fated. Увы, приведенная в ней инструкция оказалась недостаточной, поэтому я решил ее дополнить и переработать. Wwise известен как самое продвинутое решение для интерактивного звука в игровой индустрии. Движок считается чуть ли не стандартом для AAA игр — он применялся в Doom, Elite: Dangerous, Overwatch, The Witcher 3 и многих других крупных

Статья · Николай Оверченко

Soundly. Обзор программы для управления библиотекой звуковых эффектов

Благодаря цифровому оборудованию каждый саунд-дизайнер или звукорежиссёр получил возможность накапливать множество звуковых эффектов и создавать свои библиотеки. Порой, объёмы таких библиотек превышают сотни гигабайт дискового пространства, содержа в себе огромное количество файлов. Трудности, как правило, начинаются в момент поиска определенного звукового эффекта, ведь держать в памяти расположение конкретного файла довольно затруднительно. Приведу простой пример — звук открывания двери. Это очень

Новость · Денис Злобин

Партнёрство с SoundGym

Делимся радостной новостью. Отныне участники Гильдии разработчиков интерактивного аудио получают 50% скидку на использование SoundGym. SoundGym — это онлайн-тренажёр для развития слуха, ориентированный на звукорежиссёров и дизайнеров звука. Если хотите узнать о нём побольше, прочитайте подробный обзор этого сервиса от Рессы Шварцвальд на нашем сайте.

Дайджест · Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА #15

Большая подборка интересных материалов из Интернета за сентябрь. Designingsound.org: О том, какие плюсы дают различные хобби в жизни аудиоспециалиста. Особенности саунд-дизайна для игр VR с Touch-контроллерами. Микширование аудио (Quad-Binaural) для линейных VR/360 проектов. Gamasutra: Статья о музыке игры Monstres and Medicine. Музыка базируется на работах Иоганна Себастьяна Баха, представлен подробный разбор композиций. Подробная статья о звуке Killer Instinсt. Особенности микса, динамическая

Статья · Александр Ахура

Путешествие к водопадам

Приветствую всех читателей этих строк. Сегодня я решил написать забавную историю из жизни саунд-дизайнеров в условиях дикой природы. Здесь не будет таблиц с цифрами, технических характеристик и прочей информации, которую можно почерпнуть в мануалах и даташитах. Это рассказ в шутливой форме, хоть и содержание его напрямую связано с профессиональной деятельностью. Предупреждаю: при проведении мероприятия ни один саунд-дизайнер не пострадал. Ну,

Статья · Василий Кашников

Вредные советы: как стать изгоем в профессиональном сообществе

Любая профессиональная деятельность – это не только решение задач в своей области, но и взаимодействие с коллегами и заказчиками. Самое удивительное, что коллеги и заказчики, на поверку, в ста процентах случаев оказываются людьми. И значит, пока искусственный интеллект не вытеснил человека со всех мыслимых рабочих мест, общаться придётся именно с людьми. Это влечет за собой необходимость учитывать несовершенство окружающих и

Статья · Илья Викторов

Ableton Live в саунд-дизайне

Пакет Ableton Live довольно редко используется саунд-дизайнерами и игровыми композиторами, предпочитающими Cubase, Logic и Reaper (а кто-то  и Pro Tools). Свою роль в этом сыграла и реклама, направленная, главным образом, на электронных музыкантов и диджеев. Я хочу несколько пошатнуть этот стереотип. Программа Ableton Live была разработана еще в конце 90-х силами участников берлинского проекта Monolake Герхардом Белесом и Робертом Хенке,

Новость · Денис Злобин

Гильдия Разработчиков Интерактивного Аудио начинает свою работу

ГРИА — это некоммерческое объединение русскоязычных звукорежиссёров, дизайнеров звука и композиторов, работающих в игровой индустрии и новых медиа. Наши цели: Обмен опытом и профессиональное сотрудничество. Повышение качества аудио в видеоиграх и новых медиа. Повышение качества взаимодействия между профессионалами в области аудио и разработчиками видеоигр и новых медиа. Просвещение и помощь молодым специалистам. Сегодня мы запускаем официальный блог ГРИА. Мы используем

Статья · Руслан Нестерук

Почему и зачем нужно использовать аудиодвижки в играх?

Аудиодвижки (audio middleware) — это программные комплексы для внедрения и управления звуком в видеоиграх и других интерактивных приложениях. Эта статья рассказывает об основных преимуществах применения аудиодвижков в процессе разработки видеоигр на примере двух наиболее популярных продуктов: Audiokinetic Wwise и Firelight Technologies FMOD. Организация Создание игр — это комплексный и трудоемкий процесс, где слаженная и организованная работа отделов внутри компании во

Статья · Иван Осипенко

Нестандартное применение Scatterer Sound в FMOD Studio

Так получилось, что в нашем стане я оказался единственным практикующим FMOD’овцем которому, в придачу, есть, что рассказать. Этой статьей я хочу открыть цикл материалов которые будут посвящены фишкам работы в FMOD Studio. В них я буду рассказывать то, о чём не написано в мануале. Звук автоматического огнестрельного оружия в играх Звуки огнестрельного оружия — достаточно весомая область саунд—дизайна, освещение которой

Статья · Денис Злобин

Не наступайте на мои грабли: мои ошибки на пути в игровую индустрию

Эффект Даннинга-Крюгера — это когнитивное искажение, мешающее низкоквалифицированным специалистам адекватно оценивать свою компетенцию. Часто оно проявляется в нелепых ошибках, допущенных из-за самоуверенности и недооценки сложности ситуаций или задач. За последние 12 лет эффект Даннинга-Крюгера не раз тормозил моё профессиональное развитие, и теперь я готов рассказать, как это было. Эта статья адресована тем, кто начинает карьеру композитора или дизайнера звука в

Дайджест · Денис Злобин

Дайджест ГРИА #14

Новая подборка интересных материалов из Интернета. A Sound Effect: Как создавался звук для Ghost Recon: Wildlands. Руслан Нестерук делится советами по созданию футуристических звуков интерфейса. Пол Уир о процедурном аудио. Напоминаем, что у нас тоже было большое эксклюзивное интервью с Полом Уиром на русском языке. Аудио-директор Ubisoft Montreal о звуке в For Honor. Бен Минто (Аудио-директор DICE) о будущем игрового

Статья · Ресса Шварцвальд

SoundGym: тренировка слуха и мозга

Когда я училась на втором или третьем курсе, мастер по звукорежиссуре устроил нам экскурсию на Белгостелерадио. Местные коллеги проверили нас на профпригодность: включали в мониторах шум на определённой частоте, а нам надо было отгадать, на какой. Я на тот момент сводила почти исключительно по приборам, поэтому знатно удивилась такому запросу. И когда одногруппница начала угадывать частоты одну за другой, мой

Дайджест · Денис Злобин

Дайджест ГРИА #13

Всем вроде бы понравился прошлый мегадайджест, поэтому мы будем продолжать эту традицию в большом ежемесячном формате. В этот раз получилось особенно много интересного. A Sound Effect: Учимся писать скрипты для управления звуком в Unity. Первый материал цикла. 10 важных советов фрилансерам. Создаём динамическую систему звуков толпы в Fmod Studio. Будущее игрового аудио — интервью с аудио-директором Rockstar North. Gamasutra: Уинифред Филлипс

Дайджест · Денис Злобин

Дайджест ГРИА #12

По разным причинам мы молчали почти месяц. Медленно возвращаемся из пучин забвения и несём вам мегадайджест. Вот список интересных англоязычных материалов за последний месяц. A Sound Effect: Рассказ про звук в Aragami. Как делали звук для Titanfall 2. Блог Audiokinetic: Как (и зачем) начать писать свои DSP-плагины для Wwise. Подсказки по работе с Wwise от разработчиков движка. Gamasutra: Пост-мортем игры

Статья · Денис Злобин

Композитор и саунд-дизайнер The Long Reach о своей работе над проектом

Игра The Long Reach заняла первое место в номинации Excellence in Audio на прошедшем DevGAMM 2016 Minsk. Мы попросили композитора и саунд-дизайнера Руслана Витера рассказать о работе над этим проектом. Всем привет! Меня зовут Руслан Витер. Я больше пяти лет занимаюсь озвучкой игр, рекламных роликов, а также короткометражных фильмов и мультфильмов. О проекте The Long Reach и команде, которая им занимается,

Дайджест · Денис Злобин

Дайджест ГРИА #11

Учёные узнали, как наш мозг различает человеческую речь в шумном помещении. Вторая статья цикла Уинифред Филлипс о том, как музыка улучшает качество стратегического геймплея. Интервью с композитором Dead Rising 4. Большой гайд по созданию звуковых эффектов космических кораблей. Подробный рассказ о звуке и музыке в VR-игре Tethered. Интересное интервью с Джастином Холлисом, дизайнером звука в Hexany Audio. С наступающим Новым годом

Интервью · Денис Злобин

Интервью: Ричард Лэпингтон о звуке в Quantum Break и работе в Remedy Entertainment

Мы пообщались с руководителем аудио-отдела Remedy Entertainment Ричардом Лэпингтоном. Ричард ответил на наши вопросы про звук в Quantum Break, состояние индустрии и важнейшие профессиональные навыки для игровых аудио-специалистов. Расскажите про ваш путь в игровой индустрии. Я был музыкантом. По образованию я джазовый исполнитель, ещё у меня есть дипломы звукорежиссёра и дизайнера новых медиа. После своей провалившейся (ладно, не провалившейся —

Практикум · Александр Ахура

Практикум #3. Трансформация звука

Приветствую всех, кто читает мои практикумы. У меня в запасе было как минимум три темы, на которые можно было бы что-то рассказать. И я никак не мог выбрать одну. Поэтому просто начал экспериментировать и получил интересный результат, которого не планировал изначально. Тем не менее, мне думается, что это могло бы быть полезно. Поэтому решил поделиться. Сегодня я расскажу, как сделать из

Дайджест · Денис Злобин

Дайджест ГРИА #10

Большое и интересное интервью про звук в Dishonored 2. Интервью с композитором первых трёх частей Tomb Raider. И ещё интервью про звук в Event[0]. Отличный русскоязычный пост про музыкальные лады в видеоиграх. Вторая часть рассказа о звуке и музыке в Witcher 3. Пост о том, какие действия нужно озвучивать, а какие лучше оставить без звука. Бонус: Посмотрите этот замечательный перформанс

Дайджест · Денис Злобин

Дайджест ГРИА #9

Интервью с композитором The Last Guardian. Рассказ про звук в игре Antegods. Статья про дизайн музыки VR-игры ROM: Exctraction. Интервью с композитором и дизайнером звука Serious Sam VR. 4 подсказки для записи водных звуковых эффектов и небольшая библиотека в подарок.

Практикум · Александр Ахура

Практикум #2. Ключи от всех замков

Три пути ведут к знанию: путь размышления — это путь самый благородный, путь подражания — это путь самый легкий и путь опыта — это путь самый горький. (Конфуций) Приветствую всех, кому было не скучно читать мою предыдущую запись и тех, кто читает практикум впервые. Напомню, в моих записях описаны различные ситуации из реальной жизни саунд-дизайнера. Разумеется, рабочие ситуации, а не

Дайджест · Денис Злобин

Дайджест ГРИА #8

Новая порция интересных материалов в сети: Уинифред Филлипс объясняет как игровая музыка делает вас умнее и рассказывает о творческих решениях при создании музыки к Dragon Front. Первая статья из нового цикла. Вышли обновления Wwise и Elias. Отличный пост (с видео) про звук в Witcher 3. Интервью с композитором и дизайнером звука (а заодно CEO и сценаристом) компании Antagonist — разработчиков

Статья · Денис Злобин

Саунд-продюсер проекта The Uncertain об оптимизации издержек при работе над инди-игрой

Саунд-продюсер компании ComonGames Игорь Фомичев делится опытом организации работы над аудио составляющей игры в условиях ограниченных ресурсов и рассказывает о творческих решениях, принятых по ходу разработки The Uncertain. Здравствуйте! Меня зовут Игорь, я сотрудник компании ComonGames, работавший над основной звуковой составляющей игры The Uncertain. Как для меня, так и большинства моих коллег это был первый серьезный проект, где мы сумели

Дайджест · Денис Злобин

Дайджест ГРИА #7

Лучше поздно, чем никогда! 5 легендарных игр с адаптивной музыкой. Тактика для игрового композитора. Четвёртая и последняя статья в цикле от Уиннифред Филлипс. Интересный пост о разных способах применения интерактивного аудио. 5 звуковых инструментов создания реалистичных локаций. DTF перевели на русский язык часть интервью с композитором Doom.

Статья · Денис Злобин

Дизайн музыкальных систем: лееринг в соревновательных играх

Лееринг (или вертикальная реоркестровка) — одна из самых распространённых техник создания адаптивной музыки в видеоиграх. Она подразумевает разбиение композиций на отдельные слои, которые будут добавляться и вычитаться из музыкальной фактуры в зависимости от игровой ситуации. Чаще всего лееринг применяется чтобы увеличить интенсивность музыки в нужные игровые моменты. Я пойду немного дальше, и расскажу о применении этой техники для плавного переключения

Дайджест · Денис Злобин

Дайджест ГРИА #6

Свежая порция ссылок на интересные материалы в сети. Отличное интервью с аудио-директором EA DICE. И ещё одно интервью с EA DICE, но теперь уже с командой, и про Battlefield 1. Подробное руководство по изготовлению акустических панелей для домашней студии. О чём нужно подумать при подготовке и проведении сессии полевой записи — небольшой пост для новичков. Как избежать (и восстановиться после) профессионального

Статья · Надежда Гурская

После создания звука

В данной статье я расскажу о своём способе работы со звуковыми файлами на той стадии процесса, когда создание аудио уже произошло. На этом этапе может понадобиться грамотно проименовать файлы, конвертировать их в определённый формат, либо составить документацию, чтобы программист и любой другой пользователь библиотеки могли по документу быстро сориентироваться в содержимом. Таким образом есть необходимость в техническом инструменте для конвертации,

Дайджест · Денис Злобин

Дайджест ГРИА #5

Мы снова просканировали Интернет и кое-что нашли: Серия статей с советами по модуляции (переход в новую тональность, а не то, о чём думают дизайнеры звука) для композиторов. 1, 2 и 3. Рассказ про реализацию диегетической музыки в Life is Strange с помощью Wwise. Тактика для игрового композитора, часть третья. Новая часть серии материалов от Уиннифред Филлипс. Мы уже ссылались на

Интервью · Денис Злобин

Интервью: Пол Уир о процедурном аудио, состоянии индустрии и музыке в No Man’s Sky

Мы пообщались с Полом Уиром — ветераном игровой индустрии, ответственным за звук и музыку в No Man’s Sky. За последние 20 лет Пол приложил руку к десяткам проектов, среди которых Thief (2013), Strike Suit Zero, Pure, Broken Sword IV, Juiced 2 и Discworld Noir. А ещё Пол работает аудио-директором британской студии Microsoft tift London, занимается генеративной музыкой, аудиобрендингом, и преподаёт

Дайджест · Денис Злобин

Дайджест ГРИА #4

Вот материалы, которые заинтересовали нас за прошедшую неделю. Рэй Чейз о сути забастовки актёров озвучивания в США (на русском). И большая статья для тех, кто хочет детальнее разобраться в теме (на английском). Саунд-дизайнеры Codemasters рассказывают о своём пути в индустрию и дают советы новичкам. Большое интервью о создании игр для незрячих и слабовидящих людей. Короткий пост о том, кто такой музыкальный

Практикум · Александр Ахура

Практикум #1. Делаем магический звук

Будьте внимательны к своим мыслям — они начало поступков. (Лао-Цзы) Этой записью я открываю цикл статей о практическом саунд-дизайне. Предполагается, что все это будет в форме рассказа о методах решения какой-либо задачи с картинками и звуковыми примерами. Насколько это будет интересно и полезно — увидим по ходу дела. В любом случае, яичница уже начинает потрескивать на сковородке (фигуральное выражение). Почти

Дайджест · Денис Злобин

Дайджест ГРИА #3

Мы снова публикуем ссылки на интересные материалы по игровому аудио. Вот то, что понравилось нам за последнюю неделю: Как создавался звук к Mafia III. Почему Wwise? — обзор ключевых преимуществ движка от Audiokinetic. Нет, они нам не приплачивают. К сожалению. Русскоязычная статья про VR-Audio. Без откровений, зато коротко и доступно рассказали про HRTF, Dolby Surround и бинауральный звук. Обзор саундтрека Остина

Дайджест · Денис Злобин

Дайджест ГРИА #2

Мы снова публикуем ссылки на материалы с других ресурсов, которые нас заинтересовали. На этой неделе — не только безусловный «свежак», но и полезные материалы, которые вы когда-то могли пропустить. Интервью с Solar Fields о саундтреках к обеим частям Mirrors Edge. 9 советов по локализации аудио. На русском. Почему виртуальная реальность заставит разработчиков обращать больше внимания на звук. Используем MIDI Для создания сложных

Статья · Ресса Шварцвальд

Техническое задание для игрозвукорежиссёра

Несколько лет назад я рассказывала на DevGAMM о технических заданиях для игровых звукорежиссеров — на что они похожи и какими должны быть в идеале. Тогда времена были суровыми: мало кто умел составлять ТЗ грамотно, большинство вообще не видели в этом смысла. Сейчас всё изменилось в лучшую сторону. То ли вырос культурный уровень людей, то ли изменился контингент моих заказчиков, но

Дайджест · Денис Злобин

Дайджест ГРИА #1

Мы публикуем ссылки на материалы с других ресурсов, которые нас заинтересовали. Как создавался Beep — история создания грандиозного проекта об истории игрового аудио. Эпическая статья о применении Agile-методологии при сочинении игровой музыки. Статья о том, как звуки для Inside записывали через человеческий череп. Отличная и актуальная подборка бесплатных инструментов для дизайнеров звука. Вы могли уже натыкаться на вот этот глоссарий звуковых эффектов. Недавно