Тест-сравнение качества записи портативных рекордеров

Андрей Филиппов

Тестируемые модели

Я нахожусь в постоянном поиске рекордера с максимально компактным корпусом и достаточно хорошими встроенными микрофонами. В этой статье я проведу сравнение нескольких популярных моделей рекордеров, доступных на рынке. Все представленные рекордеры способны записывать в качестве до 96 kHz / 24 bit, что подходит для большинства задач​.

Сегодня я буду сравнивать:​

  • легендарный SONY PCM-M10 (стерео, направленность​ —​ omnidirectional);
  • миниатюрный и невесомый Olympus LS-P2 (стерео, направленность​ —​ omnidirectional);
  • стильный SONY ICD-SX2000 (стерео, направленность​ —​ cardioid);
  • заслуженно популярный ZOOM H6 (стерео, направленность​ —​ cardioid).

Для сравнения добавим микрофон Rode NT4 (стерео, направленность​ —​ cardioid) и предусилитель Shure FP24 — аналог Sound Devices Mix-Pre.

Читать целиком…

Дайджест ГРИА #17

Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА

Подборка интересных материалов из Интернета за Ноябрь 2017.

1. Sound Design.

О защите нашего слуха

Андрей Филиппов

Строение человеческого уха

Эта статья написана для звукорежиссеров, дизайнеров звука, композиторов и всех остальных, у кого уши — главный инструмент в работе. Но она будет полезна и тем, кто слушает музыку в наушниках, ходит на громкие концерты и в клубы или работает с шумным промышленным оборудованием. Многие не задумываются о своем слухе до тех пор, пока уже не становится слишком поздно. В статье я расскажу о факторах риска в повседневной жизни, особенностях работы в наушниках, способах защиты слуха и профилактике проблем.

Читать целиком…

Участники ГРИА в подкасте «Как делают игры»

Денис Злобин

В 199 выпуске подкаста «Как делают игры» участники ГРИА Сергей Фомин, Иван Осипенко и Надежда Гурская обсуждали становление нашей гильдии, а также звук, музыку и аудиодвижки. Youtube-версию с записью голосового чата можно посмотреть выше, аудиоверсия доступна для скачивания по этой ссылке.

Обзор сервиса Splice

Илья Викторов

Splice

Наверняка, каждый хоть раз сталкивался с поврежденными (за день до дедлайна) проектами, случайно удаленными файлами и внезапно погибшими накопителями. В последние лет 7-8 проблема решается с помощью сервисов Dropbox, Google Drive и т.п. Однако крупные проекты хранить таким образом не очень удобно и довольно дорого, особенно если речь идет о долговременном хранении больших объемов.

Splice (не путать с игрой и видеоредактором) — это бесплатный облачный сервис, ориентированный на хранение аудио-проектов. Как и всякий приличный облачный сервис, Splice поддерживает контроль версий и совместный доступ. Синхронизировать можно проекты Ableton Live, Logic, FL Studio и Garage Band. Помимо необходимых файлов в облаке сохраняется превью со структурой проекта, список используемых плагинов и их версий. Это облегчает работу над проектом на нескольких компьютерах и обеспечивает удобный доступ для коллабораторов. Дополнительно можно добавлять комментарии, аудио-превью и наборы стэмов. Автоматически сохраняются все версии проектов, так что в любой момент можно вернуться к нужной, если что-то пошло не так.

Читать целиком…

Дайджест ГРИА #16

Андрей Филиппов

Дайджест ГРИА

Подборка интересных материалов из Интернета за Октябрь.

1. Sound Design.

Читать целиком…

Части механизма: роли разработчиков интерактивного аудио в игровой индустрии

Денис Злобин

Части механизма

Звукач. Звукарь. Звуковик. Звучок. Звукер. Диджей. Озвучиватель. Вы только что ознакомились со списком слов, которыми нельзя называть человека, отвечающего за аудио-составляющую вашей игры. Кто же такие эти разработчики интерактивного аудио, сформировавшие гильдию, и чем они занимаются? Давайте попробуем разобраться.

Читать целиком…

Использование системы локализации Audiokinetic Wwise в игре на Unreal Engine 4

Илья Никулин

Unreal Engine and wwise

Основой для статьи послужила запись в блоге разработчиков игры Fated. Увы, приведенная в ней инструкция оказалась недостаточной, поэтому я решил ее дополнить и переработать.

Wwise известен как самое продвинутое решение для интерактивного звука в игровой индустрии. Движок считается чуть ли не стандартом для AAA игр — он применялся в Doom, Elite: Dangerous, Overwatch, The Witcher 3 и многих других крупных проектах. Поэтому для нас было неожиданностью обнаружить недоработки в интеграции Wwise c Unreal Engine 4, которые затрудняют процесс локализации голосовых ассетов.

Читать целиком…

Soundly. Обзор программы для управления библиотекой звуковых эффектов

Николай Оверченко

Soundly

Благодаря цифровому оборудованию каждый саунд-дизайнер или звукорежиссёр получил возможность накапливать множество звуковых эффектов и создавать свои библиотеки. Порой, объёмы таких библиотек превышают сотни гигабайт дискового пространства, содержа в себе огромное количество файлов. Трудности, как правило, начинаются в момент поиска определенного звукового эффекта, ведь держать в памяти расположение конкретного файла довольно затруднительно. Приведу простой пример — звук открывания двери. Это очень распространённый эффект, который присутствует во многих библиотеках, раскиданных по разным папкам. Встроенный поиск Windows/MacOS не очень удобен для этих целей. Да и прослушивать каждый файл в отдельном  медиаплеере не доставляет удовольствия.

Во многих DAW есть встроенные менеджеры, к примеру MediaBay в Steinberg Cubase. Это довольно удобная функция, но, к сожалению, не у всех программ есть такие возможности. Поэтому частенько приходится тратить лишнее время на поиск и импорт необходимого звука. На помощь приходят специализированные программы для каталогизации файлов. Одной из таких программ является аудио-менеджер Soundly — результат совместной работы двух норвежских саунд-дизайнеров/звукорежиссёров Peder Jørgensen и Christian Schaanning. Меня она заинтересовала с первых минут работы, поэтому я решил рассказать о ней более подробно.

Читать целиком…