Функциональное аудио как инструмент гейм- и UX-дизайна Часть 2. Время и эмоции

Денис Злобин Статья 0 Comments

Functional audio

В первой части статьи я рассказывал о применении звука для управления вниманием игрока и аудиовизуальной конгруэнтности, которая помогает мозгу быстрее обрабатывать информацию. Дальше речь пойдёт о том, как звук контролирует субъективное ощущение времени и стимулирует эмоциональные состояния. Как и в прошлый раз, мы одновременно публикуем текст на сайтах Гильдии разработчиков интерактивного аудио и «Манжеты гейм-дизайнера».

Читать целиком…

Функциональное аудио как инструмент гейм- и UX-дизайна. Часть 1. Внимание и восприятие

Денис Злобин Статья 0 Comments

Functional audio

Мы часто говорим об эстетических и технических аспектах создания игрового аудио, но редко обсуждаем звук в функциональном контексте. Я считаю, что задача саунд-дизайнера — не столько сделать хорошо звучащую игру, сколько улучшить игру с помощью звука. Эти задачи не противоречат друг другу, но требуют разного подхода к решению. Поэтому я хочу рассказать о некоторых особенностях восприятия аудио человеческим мозгом и о том, как можно применить эти знания в разработке игр.

Читать целиком…

Дайджест ГРИА #34

Андрей Филиппов Дайджест 0 Comments

Дайджест ГРИА

Подборка интересных материалов из интернета за Апрель 2019.

1. Sound Design and Recording

2. Implementation

3. Music

4. Other

Грабли звукорежиссёрские

Надежда Гурская Статья 3 Comments

Главные черты аудио в играх — адаптивность и интерактивность. Аудио может работать в нескольких пластах одновременно: давать игроку обратную связь и информацию, воздействовать на эмоции и помогать восприятию игрового пространства и времени. Часто все эти задачи сводятся к одной цели — созданию комплексных впечатлений и переживаний.

Звукорежиссёры, геймдизайнеры и программисты придумывают системы, в которых взаимодействие через аудио могло бы наиболее корректно дополнить идею игры, раскрыть художественный образ и геймплей.

В этой заметке я хочу затронуть типичные структурные ошибки в работе с такими системами. Тем, кто уже давно наступил на свои грабли и получил иммунитет, материал может показаться набором банальностей. Тем же, кто только начинает пробовать свои силы в игровом аудио, мой текст покажет эти грабли. Наступать на них или нет — личное дело каждого. Однако, возможность сэкономить время, нервы и (возможно) деньги — в паре следующих абзацев.

Читать целиком…

Дайджест ГРИА #33

Андрей Филиппов Дайджест 0 Comments

Дайджест ГРИА

Подборка интересных материалов из интернета за Март 2019.

1. Sound Design and Recording

2. Implementation

3. Music

4. Other

Обзор микрофонных капсюлей Primo EM258

Андрей Филиппов Статья 0 Comments

Не так давно в продаже появились интересные электретные капсюли от Primo — модель EM258. На рынке уже давно существует, и очень популярна, другая модель капсюлей — EM172. Они стоят недорого, малы в размерах и обладают относительно низким уровнем собственного шума. Поэтому их довольно часто используют в компактных сетапах для полевой и бинауральной записи звуков, атмосфер и т.д.

Читать целиком…

Дайджест ГРИА #32

Андрей Филиппов Дайджест 0 Comments

Дайджест ГРИА

Подборка интересных материалов из интернета за февраль 2019.

1. Sound Design and Recording.

Читать целиком…