Статья · Надежда Гурская

Обязательные и необязательные навыки игрового композитора

Основное значение слова compose — составлять. В этом смысле музыкальная композиция — это составление и сопоставление музыкального материала, придание ему конкретной структуры, формы. То, что именно композитор умеет делать с материалом и его структурой — называется композиторской техникой. Техника представлена комплексом навыков, которые в большой степени опираются на архитектурное мышление. Другая сторона “композиторства” — творчество. Композитор создаёт музыкальную идею, развивает

Рабочее место композитора

Основное значение слова compose — составлять. В этом смысле музыкальная композиция — это составление и сопоставление музыкального материала, придание ему конкретной структуры, формы. То, что именно композитор умеет делать с материалом и его структурой — называется композиторской техникой . Техника представлена комплексом навыков, которые в большой степени опираются на архитектурное мышление .

Николай Суетин, без названия, 1922-1924

Николай Суетин, без названия, 1922-1924

Другая сторона “композиторства” — творчество. Композитор создаёт музыкальную идею, развивает её, следуя своему вкусу и опыту. Здесь наиболее важным для профессионала является навык творческого отбора — умение отмечать годные идеи и расставаться с сомнительными. В такой работе автор ориентируется на понятия вкуса, жанра, информативности и в целом на чувство уместности.

Техника и творчество существуют во взаимопроникновении, а питанием для них служат опыт восприятия , опыт направленного изучения музыки и, конечно же, опыт создания музыки .

Слушая музыку в кино, играх, либо отдельно, мы учимся понимать, какие приёмы заставляют нас переживать определённые чувства и эмоции. А главное — в какой связи находятся музыкальные средства с другими составляющими фильма или игры: с сюжетом, движением, цветом, темпом, сеттингом и т.д.

Зачастую, чтобы почувствовать важные для геймплейной музыки предпосылки, нужно играть. Обратная связь — это суть игр , которую сложно понять по видео или рассказам. Её важно ощутить собственными нейронами. Так мы учимся чувствовать исходный внемузыкальный импульс , на который опирается музыка в играх.

На интерпретацию таких импульсов влияет наш собственный кругозор — знания в областях, не связанных с музыкой напрямую. При развитии подобной чуткости у автора — вообще любой материал может послужить предпосылкой к появлению оригинальной музыкальной мысли — будь то литература и графика, или математика и сведения из психологии.

Давайте попробуем определить, что нужно делать с такими импульсами и что является основой профессии для игрового композитора.

Процесс создания саундтрека к игре

  1. Определение технической задачи . Какие ситуации требуют разной музыкальной поддержки? Как именно музыка будет сменять друг друга? Каким должен быть рендер музыки (стемы, части, стингеры, петли, либо цельные треки)?
  2. Определение творческой задачи . Как именно должна звучать музыка в определённых ситуациях игры? Какое настроение задавать? На какие образы или импульсы опираться?
  3. Создание музыки от написания партитуры до производства законченного саундтрека.

Перед нами 3 задачи. Нет правила выполнять всё это в одиночку. Эти задачи могут быть поделены между геймдизайнером, супервайзером, ведущим композитором, звукорежиссёром, просто композитором и ещё какими-то нужными людьми. Создатель музыки, в свою очередь, тоже может делить производство на нужное ему количество ступеней и участников.

Главная разница между игровым и неигровым композитором в следующем: игровой композитор создаёт музыку в соответствии с технической (1) и творческой (2) задачами. В противном случае мы имеем дело с просто композитором и просто музыкой. Именно так в игры попадает лицензированный контент.

Таким образом, профессиональную ориентированность автора определяет его способность работать в рамках поставленных задач , а не только способность генерировать контент как таковой. Набор требуемых от композитора дополнительных опций зависит от команды, типа проекта и бюджета.

Говоря о композиторских средствах выполнения задач, важно понимать, что композиция в музыке к играм представлена как минимум двумя уровнями. Первый относится к системе смены музыки внутри игры (высшей структуре), второй — к элементам самой музыки (мотивы, инструменты, такты и т.д.). Структура функционирует при помощи переключателей и переходов от одного фрагмента к другому, а элементы музыки составляются с применением нужного символизма.

Структура

Предварительный этап создания структуры — декомпозиция. Композитор или геймдизайнер перечисляет возможные состояния в игре и их иерархию относительно друг друга: уровни интерфейса, типы действий, типы локаций, типы заданий, движение сюжета и т.д. Важно помнить, что все эти состояния имеют свою длительность и значимость, возможно уникальную. Некоторые особенности можно понять только играя или досконально зная механики и драматургию игры.

Рассмотрим механику музыки, которую в своих работах использовал композитор и дизайнер звука Мэтт Ульмэн . Речь пойдёт о Diablo I , II и Torchlight I , II . Torchlight в этот ряд попал как идейный преемник всего лучшего от серии Diablo, только в современном HD исполнении.

Мэтт Ульмэн

Что общего у этих игр?

  • Жанр
  • Геймплей
  • Элементы сеттинга
  • Структура сюжета, деление на акты

Что общего в музыке этих игр?

  • В каждом акте есть спокойная музыка для города и более активные композиции для враждебных локаций.
  • Музыка не меняется и не дополняется при смене статуса “в бою/отдых”.
  • Музыка меняется при смене локаций.
  • Музыка абстрактна и близка эмбиенту.
  • Музыка меняется на торжественную при завершении приоритетного квеста.

Попробуем разобраться, почему выбраны такие параметры для музыки. Cаундтрек Torchlight II можно послушать и купить тут .

https://www.youtube.com/watch?v=Exk-15gy2GA

Город каждого из актов — это место стабильности и покоя, куда мы возвращаемся, чтобы упорядочить инвентарь и отчитаться по главному квесту. Все локации за пределами города — враждебны. Предпосылки спокойствия и враждебности изначально позволяют делить музыкальную систему на крупные блоки по локациям.

Битвы частые, у них различная интенсивность, и при этом примерно одинаковая важность для игрока. В условиях враждебных локаций — подчёркивание боя дополнительной музыкой стало бы лишней информацией.

Также игроку предоставлены на выбор персонажи разных классов, темп игры с каждым из них может разительно отличаться. Благодаря абстрактности и эмбиентности музыка не конфликтует с темпом игры.

Один общий для Diablo и Torchlight акцент — торжественная фантастическая музыка, звучащая после завершения приоритетного квеста. Именно здесь игрок понимает, что сделал что-то значимое, пришло время собрать лут из открывшихся сундуков и уйти через портал.

Это главный музыкальный контраст в геймплейной части игры, и выбор такой схемы, очевидно, опирался на информационную значимость событий. Наиболее ярко выделен этот момент в Torchlight. Для важных боссов здесь есть специальная музыка — после неё торжественный эпизод звучит очень эпически.

В Diablo II сражения с боссами проходят под музыку локации, а победа отмечается коротким хоралом.

Можно, конечно, вспомнить, что Diablo II вышла в 2000 году, и сейчас всё могло бы быть “адаптивнее и навороченнее” (хотя, на минуточку, мы говорим о Blizzard), но результат, какой он есть, работает идеально — музыка плавно сменяется от локации к локации, и при этом ей удаётся поддерживать как долгие жестокие бои, так и скитания по карте в поисках сундуков. К тому же эта схема с мелкими доработками перешла в значительно более поздний Torchlight I (2009) и Torchlight II (2012).

Общаемся через знаки

Интонация, мотив, мелодия, гармония, ритм, темп, тембр, динамика (громкость), плотность звучания и т.д. — все эти средства как в отдельности, так и вместе служат в создании запоминающегося или информативного знака в музыке. То, как композитор способен работать со знаками, определяет его профпригодность в прикладной музыке как профессионала, а не эпизодического гостя. С помощью музыки можно передать конкретные или абстрактные состояния, образы и настроения, стили существовавших либо вымышленных эпох, отсылки к уже существующим пластам культуры или конкретным её образцам, и многое другое.

Возвращаясь к музыке Diablo II, проведу анализ некоторых черт саундтрека, которые, на мой взгляд, имели под собой технические и идейные обоснования и в прямом смысле “сделали” музыку.

Ритм

Мелодические и ритмические элементы были подвергнуты обработке delay с привязкой к темпу восьмыми длительностями. Больше этого эффекта на струнных щипковых (гитара, ситар и т.д.) и перкуссии. Что даёт delay? Ощущение пульсации , постоянного движения и глубины , иногда напоминает эхо в глубоком колодце.

Перкуссия движется, подчёркивая слабые доли. Малый барабан с подструнником, бочка и тарелки постоянно синкопируют и развиваются в свободном ритме. Связаны они только общей внутренней пульсацией, а иногда заметно смещаются относительно общего метра и вновь возвращаются к нему. Это заполнение добавляет музыке событийности , текучести , хаотичности и, если сравнивать с приёмами из живописи, перспективы .

К каким импульсам геймплея относятся эти средства? Подобное движение и ритмическая свобода находят отражение в восприятии нами нечисти, обитающей на просторах игрового мира. Она копошится (к ней очень подходит это слово), и музыка в своей ритмической стороне отлично это передаёт.

Эти особенности ритма объединяют геймплейную музыку всех частей игры и перетекают в музыку Torchlight.

Мобы копошатся

Тембр

В каждом акте подобраны уникальные инструментальные сочетания и особые тембры. Тембрами музыка связана с культурными референсами каждого акта.

Лагерь бродяг . Здесь мы слышим гитару с мотивами песен бардов и фактурой современной гитарной музыки. В целом темы первой части опираются на элементы европейской музыкальной культуры: в чистом виде использованы оркестровые тембры, изредка хоры и орган.

Лут Голейн . Пряный восточный колорит передан через тембры ситара, этнических духовых и перкуссии, в частности гонги.

Доки Кураста . Музыка развивается вокруг идеи шаманизма. Ведущую роль берёт на себя frame drum, удачно дополненный бормотаниями синтетического баса, пассажами электронных тембров, эффектом flanger.

Крепость столпотворения . Хоровые кластеры связывают с христианской культурой и сюжетной идеей.

Гармония и тематизм

Музыка первого акта тематически очень цельная. Я уже упоминала о мотивах гитарной песни в теме лагеря. В геймплейной музыке мы находим те же мотивы и интонации. “Визитной карточкой” первого акта становится использование уменьшённого септаккорда , увеличенного трезвучия и вообще доминантовой гармонии в целом. В классической гитарной музыке эти гармонии иногда очень характерно обыгрываются через восходящее/нисходящее арпеджио или обращения — этот приём в музыке игры также есть.

В качестве демонстрации приёма в теме лагеря приведу замечательный кавер для 12-струнной гитары, который сделал Jonas Levfert. На метке 1:08 можно отчётливо услышать и увидеть восходящее движение по уменьшённому септаккорду.

Эти гармонии в музыке показаны довольно часто, как и модуляции через них. В каждой композиции тоника постоянно от нас ускользает, меняется. Если составить тональный план геймплейной музыки первого акта, то обнаружить там одну главную тональность представляется сложным делом. Подобное движение по тональностям — один из главных признаков развития в классической европейской музыкальной традиции. В игровой музыке это движение позволяет не уставать слушателю от доминирования какой-то одной тональности.

Из средств лада основой здесь можно отметить гармонический минор.

Музыка второго акта опирается на восточные лады: дважды гармонические гаммы и “ доминантовый лад ”.

Третий акт также опирается на ладовую экзотику, но гармония больше диссонантная, размытая до эмбиенса. Ведущая роль отведена ударным и басу.

Музыка четвёртого акта изобилует диссонантными хоровыми кластерами. По сюжету это место — оплот рая в аду, существующий под постоянно сдерживаемым натиском тёмных сил. Хор использован как связь со всем светлым и божественным, а сложная и диссонантная гармония работает как символ преодоления и борьбы.

Все эти ключевые знаки в музыке дополнены эмбиенсными элементами и пластами, создающими многоплановое звучание.

У профессионального композитора подобные связи и мотивации выбора значительной частью проходят на подсознании, из опыта, если до этого все необходимые референсы были изучены и выслушаны. Разумеется, это не исключает целенаправленного изучения и творческого поиска. А умение обозначить связи словами — отличная тренировка и структурного мышления, и мышления знаками. Это фактически сформулированный метод. На примере работы Мэтта Ульмэна мы увидели этот подход в действии.

Итак, что мы узнали про композиторов?

Они умеют:

  1. Конструктивно мыслить, делать непосредственно композицию.
  2. Производить отбор знаков для передачи образов (что-то среднее между творчеством и конструктивом).
  3. Создавать собственные знаки, самостоятельно находить не избитые и при этом работающие приёмы (чистый креатив).

Что умеют игровые композиторы?

  1. Действовать соответственно задаче.
  2. Находить задачу соответственно возможностям и умениям.

Второй пункт в примерах не раскрыт, но его суть банальна: композитор знает свои возможности и ищет те проекты, в которых его навыков будет достаточно.

Да, официальное образование в этой области не важно. Но любое образование даёт возможность получить опыт и навык, который поможет успешно решать всё более сложные и интересные задачи.

А что же движки?

Полагаю, композитору с развитым архитектурным мышлением освоение игровых движков и middleware под силу, но это не обязательно для работы в индустрии. Важно само мышление и способность следовать архитектуре проекта, а также умение передать свою идею программисту в виде блок-схемы или понятной инструкции.

Однако эксперименты с middleware подталкивают к неочевидным и классным решениям для адаптивной музыки и не только. Поэтому FMOD, Wwise, Elias и Fabric можно рассматривать как инструменты самообучения композиции и как способ экспериментирования с формами музыки.

__

Надежда Гурская — композитор, дизайнер музыки. Работала над проектами Redeemer, Predynastic Egypt, Заря-1 и другими. В данный момент делает музыку для 9 Monkeys of Shaolin от Sobaka Studio.