Статья · Ракип Галиев

Universal Category System (UCS) и как это работает

Вступительное словоНаверное каждый, кто хоть раз занимался озвучиванием какого-либо контента, сталкивался с проблемой поиска того или иного звука. Озвучить дождь и найти подходящий для этого сэмпл на первый взгляд кажется тривиальной задачей. Но что если вам необходимо подзвучить, скажем, дождь вперемешку с градом, стучащий по металлической крыше, и стекающий по алюминиевому желобу в специальный сток? Куда податься с таким запросом?

Вступительное слово
Наверное каждый, кто хоть раз занимался озвучиванием какого-либо контента, сталкивался с проблемой поиска того или иного звука. Озвучить дождь и найти подходящий для этого сэмпл на первый взгляд кажется тривиальной задачей. Но что если вам необходимо подзвучить, скажем, дождь вперемешку с градом, стучащий по металлической крыше, и стекающий по алюминиевому желобу в специальный сток? Куда податься с таким запросом? Вот бы какую-нибудь систему, какой-нибудь набор инструментов, который поможет сэкономить драгоценное время, затраченное на перелопачивание десятка библиотек, подумали вы… Тем же вопросом задались Тим Нильсен (Tim Nielsen) и его команда (на самом деле, я понятия не имею, каким вопросом они задались), и на общественных началах принялись за разработку такой системы, именуемой UCS (The Universal Category System).


Что такое UCS?  Цель UCS
Вот что пишут об инициативе разработчики. «The Universal Category System (UCS) — это общественная инициатива Тима Нильсена, Джастина Друри, Кая Пакуина и других, поддерживаемая производителями звуковых библиотек, вендорами и пользователями со всего мира. Наша цель — предоставить список установленных категорий для классификации звуковых эффектов. Мы надеемся, что таким образом мы сможем предложить структуру для последовательной категоризации звуковых эффектов, обеспечить единообразие структуры файлов и облегчить поддержку библиотеки звуковых эффектов» ( перевод автора ).

Ссылки
Ниже перечислены ресурсы, на которые можно подписаться, чтобы не пропустить свежие новости и апдейты. Сами разработчики отмечают, что канал в Slack является основным, вся активность сконцентрирована именно в нем. Там же вы можете задать свои вопросы, пообщаться с другими пользователями, получить помощь, если что-то непонятно, а также поделиться своими наработками в UCS.

Все что есть на Google Drive и как с этим работать мы рассмотрим ниже.
Google Drive — https://drive.google.com/drive/folders/1dkTIZ-ZZAY9buNcQIN79PmuLy1fPNqUo (Все необходимое для работы с UCS)

Обзор Универсальной системы категорий. Принципы работы
UCS это своего рода список пар категорий и подкатегорий, оформленный в формате Excel.

Обратите внимание, категория AIR включает в себя подкатегории MISC, BLOW, BURST, HISS, SUCTION.

В дополнение к этому каждой паре присвоено сокращение, именуемое разработчиками как CatID, что является сокращением от названий категорий + подкатегорий. AIR + MISC = AIRMisc

🖼 Изображение из исходного поста недоступно (внешний хостинг закрыт).

Также имеется колонка CatShort , которая на данный момент не используется.

🖼 Изображение из исходного поста недоступно (внешний хостинг закрыт).

Кроме того, для каждой категории и подкатегории представлены Описание и Список синонимов, упрощающие вам жизнь при поиске подходящего звукового эффекта.

Google Drive, что же там за папочки?
На самом деле, Google Drive содержит в себе весь инструментарий, необходимый для работы с UCS. Давайте рассмотрим, что же хранится на диске, и как мы можем это использовать. На момент написания этого руководства, Google Drive включает в себя следующий набор файлов:

Ниже я представлю краткую расшифровку каждой папки и файла и опишу, как их использовать:

Google Drive хранит в себе 5 папок и 3 файла в формате Excel: UCS v.8.1 Full Category List (список категорий и подкатегорий), UCS v8.1 Full Translations List (список категорий на разных языках), UCS v8.1 Top Level Categories (описание каждой категории).

  • Documentation – папка содержит pdf файл на английском языке, который хранит в себе основную информацию по UCS.
  • Folder Structure – набор пустых папок, отсортированных в соответствии с UCS. Его можно использовать для организации своих библиотек.
  • Logos – логотипы в формате png.
  • Utilities – утилиты для разработчиков.
  • Vendors – список компаний, работающих с UCS. Там Вы найдете информацию о компаниях, их контакты, списки библиотек и т.д.

Структура имени файла
Основная идея нейминга (помимо систематизации) – дать вам представление о звуке, даже если вы его еще не прослушали. Базовая структура нейминга файлов в UCS выглядит следующим образом.

🖼 Изображение из исходного поста недоступно (внешний хостинг закрыт).

  • CatID — Категория/подкатегория, к которой относится звук
  • FXName Название звукового эффекта (может быть краткое описание, 25-30 символов)
  • CreatorID Создатель звукового эффекта ( дизайнер, рекордист, вендор)
  • SourceID Название проекта или библиотеки, для которых звуковой эффект создавался изначально.

🖼 Изображение из исходного поста недоступно (внешний хостинг закрыт).

«Блоки» разделены между собой знаком ___ . Это не слишком эстетично, но стоит это принять, как синтаксис в программировании. Разделение подобным образом необходимо для работы скриптов и вспомогательных приложений. Ниже представлен пример нейминга файлов на основе реального звукового эффекта:

🖼 Изображение из исходного поста недоступно (внешний хостинг закрыт).


CatID                            FXName                                                CreatorID     SourceID

Также базовая структура имени файла имеет три необязательных блока:

  • UserCategory
    • Опциональный блок .
    • Программы могут сопоставлять эту информацию с полем метаданных .
    • Часто используются для обозначения микрофонной перспективы, местоположения и т.д.
  • VendorCategory
    • Опциональный блок .
    • Программы могут сопоставлять эту информацию с полем метаданных .
    • Часто используется для обозначения библиотек определенной категории (название оружия, транспортных средств, местоположения) .
  • UserData
    • Неопределенная, свободная область имени файла для предоставления любой дополнительной информации .
    • Может использоваться для хранения уникального идентификатора файла, типа микрофона и т.д.
    • Совершенно не обязательно для заполнения.
    • В настоящее время не сопоставляется с метаданными, что можно обойти с помощью скриптов.

Структура нейминга следующая:

🖼 Изображение из исходного поста недоступно (внешний хостинг закрыт).

Пример нейминга реального файла:

🖼 Изображение из исходного поста недоступно (внешний хостинг закрыт).


*Int – внутри помещения

UCS и Soundly

В этом блоке я расскажу как можно использовать программу Soundly в среде UCS. Рассмотрим, как Soundly позволяет легко и просто организовать сэмплы в библиотеку и присвоить им имя согласно UCS. У меня есть набор звуков перезарядки футуристичного оружия, мне нужно присвоить этому файлу имя и поместить его в определенную папку в моей библиотеке.

Для начала я нахожу этот звук в Soundly:

🖼 Изображение из исходного поста недоступно (внешний хостинг закрыт).

Следом кликнув по звуку правой кнопкой мыши, выбираю пункт Edit metadata .

🖼 Изображение из исходного поста недоступно (внешний хостинг закрыт).

🖼 Изображение из исходного поста недоступно (внешний хостинг закрыт).

Нас интересует вкладка UCS . В данной вкладке мы видим поля, которые нам и необходимо заполнить в соответствии с написанным ранее.

🖼 Изображение из исходного поста недоступно (внешний хостинг закрыт).

Я заполнил основную информацию о моем звуковом эффекте, но не стал заполнять вкладку Optional. Для вашего удобства в Soundly имеются выпадающие окна, а также автонейминг, плюс вы всегда можете посмотреть, как выглядит имя файла просто взглянув на Compiled filename в левом нижнем углу экрана. Чтобы сохранить имя нашего звукового эффекта, достаточно кликнуть по кнопке Rename file в правом нижнем углу. Далее я перемещаю уже переименованный файл в соответствующую папку согласно выбранным мной категории и подкатегории (папки можно взять на Google Drive ).

🖼 Изображение из исходного поста недоступно (внешний хостинг закрыт).

Заключение
Как вы будете использовать UCS зависит от ваших потребностей и, наверное, фантазии. В данной статье представлена выжимка из информации, опубликованной разработчиками на их канале YouTube. Там вы всегда можете рассмотреть вопрос более детально. Вы также можете внести свою лепту в разработку UCS, поделиться своими идеями и наработками (раздел Ссылки ) .
Спасибо за внимание!

Rakip Galiev — Sound designer/Sound engineer в компании CM Games. Работает над новыми проектами во вселенной Nitro Nation, Warmasters и другими продуктами компании.