Аудиодвижки (audio middleware) — это программные комплексы для внедрения и управления звуком в видеоиграх и других интерактивных приложениях. Эта статья рассказывает об основных преимуществах применения аудиодвижков в процессе разработки видеоигр на примере двух наиболее популярных продуктов: Audiokinetic Wwise и Firelight Technologies FMOD.
Организация
Создание игр — это комплексный и трудоемкий процесс, где слаженная и организованная работа отделов внутри компании во многом определяет качество финального продукта. Нередко процесс подготовки концептов, моделирования и озвучивания может осложняться нагромождением различных файлов, папок и описаний к работе.
Появление отдельных инструментов для подготовки и внедрения звука освободило аудио-дизайнеров и композиторов от необходимости тратить время на упорядочивание файлов. Программы автоматически каталогизируют и упаковывают исходники, а так же делают их резервное копирование. В результате на выходе остаётся лишь несколько файлов, называемых звуковыми банками (sound banks). В них содержатся все звуки и настройки прикрепленные к игровым событиям (events). Звуки автоматически перекодируются с оптимальным качеством в нужный формат для конкретной платформы. Таким образом, существенно упрощается процесс коллаборации между дизайнером звука и программистом.
Различные движки также имеют системы управления версиями (source control systems), позволяя описывать и отслеживать каждое изменение в работе. Эта информация будет доступна всем участникам команды.
Экономия времени
С самых ранних этапов разработки игры middleware расширяет границы деятельности дизайнеров звука. Дизайнер получает возможность самостоятельно встраивать звуки в игру по мере их изготовления и проводить тесты. Такой процесс экономит время обеим сторонам, так как с программиста снимается часть работы по внедрению звуков, а у дизайнера появляется больше времени отладить звук, не ожидая, пока программист скомпилирует проект и отошлет комментарии.
Также существенно экономится время на финализацию звука. Конвертация в нужный формат производится уже на входе в систему, при этом используется алгоритм сканирования каждого звука на максимальную частоту в спектре. Алгоритм сжимает так, что с каждого звука срезаются только неслышимые и ненужные частоты. Это позволяет уменьшить размер файла, сохранив оптимальное качество звучания. В итоге экономятся ресурсы системной памяти и уменьшается общий обьема дистрибутива. Сведение также осуществляется внутри аудио движка, что позволяет точно отстроить пространственную локализацию и уровни звука при помощи встроенных в исходный код DSP.
Процесс задействования звукового движка в игровом проекте очень прост и универсален от игры к игре, а конкретные действия по его внедрению подробно описаны на сайтах производителей.
Универсальность
Движки FMOD и Wwise включают полную поддержку большинства современных платформ, включая:
- iOS
- Android
- Mac OS
- Windows
- Switch/PS4/XboxOne
Они также интегрируются в популярные игровые движки Unreal Engine, Unity, CryEngine и т.п.
Креативность
Звук в играх является важным медиатором погружения в игровую атмосферу, он способен рассказать и дополнить сюжет. Поэтому так важно иметь интересный неповторяющийся звук, который будет динамично развиватся вместе с игровыми событиями, усиливая впечатления игрока.
В аудио-движки встроен огромный выбор инструментов для создания адаптивного саундтрека, начиная от алгоритмов случайного воспроизведения и заканчивая системами управления динамической музыкой, меняющейся в такт битвам или со сменой дня ночью — и все это не требует программирования. Более того, подобные программы позволяют использовать любые параметры игровой физики в музыкальных целях. Например, плавно регулировать интенсивность композиции в зависимости от уровня здоровья персонажа или менять дневные атмосферы на звуки ночных цикад в зависимости от времени суток в игре.
Также системы позволяют работать с позиционированием звуков как в стерео, так и в форматах объемного звучания, точно выстраивая поведение звуковых объектов в игровом пространстве с помощью алгоритмов затухания звука в зависимости от дистанции или геометрии пространства. Встраивая и тестируя звуки в процессе, дизайнер звука лучше видит общую картину и может быстро совершенствовать концепцию.
Бюджет
Wwise и FMOD предлагают гибкие варианты лицензирования и абсолютно бесплатны для использования в следующих случаях:
Audiokinetic Wwise — для малобюджетных коммерческих проектов (до $150 000) с количеством звуков не более 500 (https://www.audiokinetic.com/pricing/)
FMOD Studio — бесплатен без ограничения звуков для проектов с бюджетом не более $500 000 на одну игру в год (http://www.fmod.com/licensing)