Саунд-продюсер компании ComonGames Игорь Фомичев делится опытом организации работы над аудио составляющей игры в условиях ограниченных ресурсов и рассказывает о творческих решениях, принятых по ходу разработки The Uncertain.
Здравствуйте! Меня зовут Игорь, я сотрудник компании ComonGames, работавший над основной звуковой составляющей игры The Uncertain. Как для меня, так и большинства моих коллег это был первый серьезный проект, где мы сумели получить бесценный опыт, который может оказаться полезным для начинающих разработчиков.
По моему мнению, основной задачей в создании игры является формирование единого образа проекта. Симбиоз визуальной и аудио составляющей, который должен быть выполнен независимо от бюджета и времени на реализацию. Это основополагающий фактор, позволяющий заслужить лояльность потребителя и шанс выжить в условиях жесткой конкуренции как между инди разработчиками, так и с AAA проектами. Объем финансирования, вложенного в проект — далеко не гарантия качества продукта. Одной из самых принципиальных задач следует считать вопрос эстетического контроля материала. Зачастую даже в высокобюджетных проектах встречаются ситуации вызывающие недоумение. Для примера я мог бы привести, безусловно, гениальную игру “Ведьмак 3”, в которой мы можем наблюдать ситуацию, когда сельский алкоголик непонятно откуда взявшимся, безупречно поставленным голосом, при помощи отборного мата объясняет нам сложившуюся ситуацию. В моем понимании, это слегка нарушает образ игры, где мне хотелось бы слышать дефекты речи, свист сквозь выбитые в драке зубы, и другие нюансы, усиливающие ощущение присутствия. Особенно остро этот вопрос стоит в инди проектах, где ввиду ограниченного бюджета нет возможности маскировки нюансов за сотнями часов геймплея, и оперативное создание нужной атмосферы является первостепенной задачей.
Безусловно, все вышесказанное справедливо лишь для некоторых жанров, одним из таких является Adventure к которому принадлежит наша игра. И в этой статье, мне прежде всего хотелось бы рассказать о тех аспектах, где экономия средств не отразится на качестве восприятия продукта.
Одним из первых вопросов, возникающих в начале разработки игры, становится «Нужно ли брать сотрудника в штат, или лучше отдать звуковое оформление на аутсорс?». Однозначно нужно брать (скромно сказал саунд-продюссер проекта), так как стоимость комплексных решений в игровой индустрии колеблется от дорогой до очень дорогой, и зачастую не обеспечивает нужный уровень контроля процесса. Само собой разумеется, что в этом случае звуковик должен взять на себя максимально возможное количество работы — музыку, звуковые эффекты, работу с голосовым озвучиванием. В нашей игре мне очень хотелось сохранить низкие бархатистые тембры главных героев, которые наверняка бы были обрезаны сторонними компаниями для уменьшения проблем с обработкой. Ввиду того, что эта работа была полностью на моей ответственности, нам удалось сохранить голос максимально широким и низким, реализуя эту идею начиная с выбора микрофона и заканчивая трудоемким процессом обработки. Это добавило безэмоциональной подаче более дружелюбного восприятия и выделило ее среди других персонажей, обозначая важность главного героя.
Стоить помнить что грамотно сведенный стерео микс, будет приемлемо звучать на системах 5.1 и 7.1, однако значительно дешевле в производстве. Погоня за Dolby Digital и Dolby Atmos может стать большой проблемой как в самой игре, так и в кат сценах, где оптимизация работы на малопроизвдительных машинах, является важнейшим аспектом. Буквально за несколько дней до релиза, нам пришлось переделывать финальную кат сцену, и выводить часть SFX эффектов на отдельную дорожку, так как были серьезные опасения возникновения рассинхрона на слабых компьютерах. Также возможный порт на мобильные девайсы, и адаптация звука к почти что моно формату, может стать проблемным и крайне длительным процессом.
Рационализация процесса записи и обработки так же является важной задачей и напрямую позволяет сократить расходы. В нашей игре было около 1300 реплик персонажей, которые автоматически умножались на два основных языка (русский и английский), которые мы готовили к релизу. Осознавая специфику сюжета, где основные действующие лица представляют собой роботов, мы приняли волевое решение отказаться от казалось бы лежащей на поверхности идеи — положить робо-вокодеры на все голоса, существенно сократив себе работу. Руководствуясь исключительно мыслями о том, что роботизированный голос у всех персонажей может вызвать серьезное раздражение и усталость у игроков ближе к концу игры, мы решили сделать голос очеловеченым. В то же время, эталон звучания роботизированного голоса, — GLaDOS (ИИ из серии Portal), — тоже пришлось откинуть, как по причине трудоемкой реализации на мужском тембре, так и из желания избежать обвинений в плагиате. Мы решили исходить из концепции современности голосовых модулей, а синтетическую составляющую выразить безэмоциональной, меланхоличной подачей текста в сочетании с нежесткой обработкой на основе двойного хоруса. Такой подход, в сочетании с выбранными, максимально отличающимися друг от друга тембрами, позволил нам сэкономить массу времени на этапе пост-продакшена, так как по сути на всех мужских голосах, лежит одна и та же обработка (с незначительно измененными параметрами сатурации, хорусов и компрессии). Так же это сильно упростило нам работу в подборе актеров, так как мы выбирали подходящий тембр сразу, а не пытались добиться нужного эффекта с помощью обработки.
Немаловажным, хоть и достаточно волевым решением, позволяющим существенно сократить время и расходы, может стать запись некоторых второстепенных персонажей через сайты поиска фрилансеров. В условиях крайне скромного выбора носителей языка, это рекомендуется сделать для английской версии игры. Огромный выбор актеров, их профессионализм и развитие индустрии звукозаписи в целом, позволяет получить неожиданно качественный результат и значительно сократить время поиска и записи актеров. Большинство из них выполняют работу в течении 1-2 дней с момента поступления заказа. То есть, теоретически, за 2 дня можно получить всех второстепенных персонажей игры не проводя на студии и минуты. Я бы не рекомендовал такой способ для главного героя, так как контроль нюансов в этом случае имеет определяющие значения для формирования атмосферы игры. Крайне желательно держать руку на пульсе этого процесса, так как цена ошибки может быть слишком велика.
Не стоит так же стесняться спросить о возможных скидках, которые может предоставить студия звукозаписи. В большинстве своем они крайне лояльно относятся к разработчикам видеоигр, так как они вполне автономны, не зависят от большого количества специалистов студии, и не высказывают претензий, ввиду того, что выполняемая на студии задача достаточно тривиальна. С учетом того, что количество игр, выпускаемых в России, растет в геометрической прогрессии, такое сотрудничество взаимовыгодно для обеих сторон и позволит студии привлечь новых клиентов.
Создание игры — чрезвычайно трудоемкий и дорогостоящий процесс, и зачастую экономия времени является столь же важной, как и экономия финансовых ресурсов. Я надеюсь, что небольшие советы, рассказанные в этой статье, позволят начинающим разработчикам немного оптимизировать расходы, что положительно скажется на качестве и объеме выпускаемого контента.