Композитор и саунд-дизайнер The Long Reach о своей работе над проектом

Денис Злобин

The Long Reach

Игра The Long Reach заняла первое место в номинации Excellence in Audio на прошедшем DevGAMM 2016 Minsk. Мы попросили композитора и саунд-дизайнера Руслана Витера рассказать о работе над этим проектом.

Всем привет! Меня зовут Руслан Витер. Я больше пяти лет занимаюсь озвучкой игр, рекламных роликов, а также короткометражных фильмов и мультфильмов. О проекте The Long Reach и команде, которая им занимается, я узнал от Александра Протасени (геймдизайнер), который познакомил меня с Романом Томилиным (геймдизайнер, продюсер, программист). Ребята предложили мне выполнить тестовое задание, т.к. рассматривали несколько кандидатов. В качестве тестового задания мне было нужно озвучить первую сцену из игры. Я большой фанат хоррор жанра, будь то игры или фильмы, так что я сразу заинтересовался и достаточно быстро втянулся в проект и его атмосферу.

Результат тестового задания

В самой игре всё было куда сложнее, чем мне показалось на первый взгляд. Сюжет, персонажи — убийца в магазине, психопат с трубой, человекособака, одержимая ученая и их истории — все это было необычно и совсем неоднозначно. Мысль о том, что всё, включая звуковое сопровождение, будет сделано в стиле классического хоррора, быстро улетучилась из моей головы. Размышляя, как бы правильнее и полнее передать атмосферу игры, ее драматургию, заставили меня поломать голову и прибегнуть к поиску референсов в фильмах и других хоррор-играх.

Я решил остановиться на фильме “Нечто” (1982). Композитор Эннио Морриконе создал великолепный и нетипичный для себя саундтрек. Сама по себе музыка развивается в классической оркестровой форме, где поражает великолепная игра на струнных и духовых инструментах. Меня же привлекла электронная часть саундтрека. Это оказалось именно тем, что мне нужно было для создания атмосферы в сцене “Институт” и в меню игры.


Определившись с общим настроением звукового сопровождения, я начал думать, как мне подать его игроку. В моём арсенале были только регуляторы громкости и триггеры для запуска саспенс-звуков и треков в нужных мне местах. Из-за нехватки времени у нас не было возможности интегрировать плагины и даже микшер Unity, что сильно усложняло задачу. На одном из созвонов на тему сюжета и того как его преподнести игрокам, Евгений Пузанков (нарративый дизайнер проекта) сказал “мы же делаем игру, а не фильм!”, что в свою очередь, навело меня на мысль “а как бы эти сцены выглядели в кино?”.

Я начал искать моменты в игре, где бы можно было применить пару приемов из кинофильмов, поиграть с игроком только звуком, без музыки, как в этом эпизоде из фильма «Невинные» (1961).

Это вдохновило всех нас на поиски и создание интересных мест, где можно было бы звуком передать различные события. Как оказалось, это было вполне удачное решение. Стали заметны места, где раньше мы не видели потребности в озвучивании вообще — места, где можно было бы передать сюжетные действия звуком: драка в магазине, звонок в 911 или появление персонажа в комнате испытаний. Также было решено переделать вступительную композицию, обрезав её и добавив шум радио и крик Шелли (та самая одержимая ученая). Так мы хотели показать, что в то время, как персонаж находится без сознания, игра продолжается, и в комнате испытаний все еще что-то происходит.

Вот, что было:

То, как стало:

Относительно подачи музыки, жанр игры позволяет творческое использование тишины, которую я решил вставить в начале сцен Институт и Магазин. Такой прием дает возможность погрузить игрока в обыденную жизнь персонажа и не нагружать его драматической составляющей. В других случаях наоборот, тишину можно использовать для того, чтобы создать напряжение. Например в сцене «Институт», когда персонаж просыпается после потери сознания, я хотел, чтобы игрок, как и персонаж, не понимал, что происходит, что его ждет дальше. Отсутствие музыки и каких-либо звуков в этом случае оставляло игрока в таком же неведении. При этом, как только персонаж доходил до места, где начали происходить странности, запускался саундтрек, и игроку сразу становилось понятно, что сейчас что-то должно произойти.

В таком духе была озвучена демо-версия игры. Впереди еще много работы, хочется максимально точно передать настроение, атмосферу новых сцен.