Техническое задание для игрозвукорежиссёра

Ресса Шварцвальд Статья 0 Comments

Техническое задание

Несколько лет назад я рассказывала на DevGAMM о технических заданиях для игровых звукорежиссеров — на что они похожи и какими должны быть в идеале. Тогда времена были суровыми: мало кто умел составлять ТЗ грамотно, большинство вообще не видели в этом смысла.

Сейчас всё изменилось в лучшую сторону. То ли вырос культурный уровень людей, то ли изменился контингент моих заказчиков, но даже самые творчески-мечтательные инди не ленятся описывать требования и составлять таблички по звукам. Как бы то ни было, тенденция отличная.

В этой статье я опишу ТЗ как явление по нынешним реалиям и собственному опыту.

Очевидно, ТЗ позволяет экономить не только время обеих сторон, но и деньги на успокоительное. Как разработчик вы можете составлять задание сами или отдавать исполнителю “под ключ”, но лучшее ТЗ — составленное заказчиком и звукорежиссёром вместе. Заказчик чаще всего не разбирается в тонкостях производства звука, а звукорежиссёр подключается к проекту хорошо если с середины, и поэтому не знает деталей разработки.

Я организую работу с заказчиками так:

    1. Обсуждаем организационные вопросы.
    2. Просматриваю материалы по игре.
    3. Обсуждаем материалы с заказчиком.
    4. Выполняю свою часть работы.
    5. Получаю фидбек.
    6. Исправляю, подсказываю улучшения по имплементации.
    7. Получаю оплату.

Составление ТЗ происходит на первых трёх этапах работы. Задание может меняться по ходу дела, это нормально. Для начала обсуждаем сроки, бюджет и условия (NDA, отчуждение прав, способ оплаты, сроки, штрафы обеим сторонам). Если вы решаете продолжить работу именно с этим специалистом — отдаёте ему материалы. Их немного:

    • Билд игры
    • Пожелания/референсы
    • Игровое видео
    • Бережно составленное вами ТЗ, если хотите
    • Очень полезным может быть вижн-док (концепт-док) — это кусок дизайн-документа, где вы описываете, что должна представлять собой игра в конечном варианте.

Для чего всё это нужно?

По билду многое становится понятно (если нет, исполнитель обязательно задаст эти вопросы)

1. Для какой платформы игра.

Кроме удивительных приключений в духе перестройки всего рабочего процесса под VR, есть несколько пунктов для простых смертных.

Во-первых, существует проблема с динамиками. Колонки/наушники десктопных компьютеров — это вам не динамики мобилок. По сути, перед звукорежиссёром стоит задача унифицировать звук так, чтобы на всех целевых устройствах он звучал пристойно.

Во-вторых, есть ограничения по весу игры и формату файлов. Разработчики часто заботятся о размере билда в ущерб качеству звука — это может подпортить впечатление от игры.

2. Какие механики использованы в игре.

Кор-геймплей влияет на динамику музыки, количество звуков вообще и в единицу времени — это важные данные как для создания, так и для имплементации озвучки.

3. Каковы история, сюжет, сеттинг, семиотика.

От этих штук зависит творческая часть работы. Этот и предыдущий пункты, кроме всего прочего, намекают на целевую аудиторию. Опытный звукорежиссер, например, подскажет, как с помощью звука растопить сердце домохозяйки.

Именно для уточнения этих деталей нужен концепт-док. Не всё удаётся показать в билде, особенно на этапе альфы.

4. Сколько длится игровая сессия.

Тут прямая корреляция с длительностью музыкальных треков (напрямую влияет на вес и бюджет).

На этапе знакомства с билдом важно узнать, на каком движке игра и использует ли разработчик audio middleware. Для Unity и Unreal Engine существуют аудио-плагины, дающие дополнительный функционал. Специализированные звуковые движки (FMOD, Wwise, ELIAS) дают больше возможностей разгуляться по драматургии. В самописных движках могут потребоваться дополнительные функции. Более того, от движка во многом зависит формат файлов.

Видео, снятое с билда, позволяет избежать трат времени на поиски нужных моментов в игре и попытки их заснять. Разумеется, не стоит снимать каждую мелочь в духе нажатий кнопок (звукорежиссёр сделает это сам), но бой с уникальным боссом в подземелье, которое открывается только в новолуние уникальной комбой, запишите, пожалуйста. То же касается и катсцен. Как вариант, предоставляйте список чит-кодов для быстрого доступа к нужным местам в игре. Если не боитесь, давайте исполнителю проект или разработческий билд с доступом к любому месту игры по запросу.

Пожелания и референсы — отдельная очень широкая тема, которой я слегка коснусь в конце статьи.

Итак, идеальное ТЗ в вакууме выглядит как пара строк на тему предыдущих пунктов — и таблицы. Имеет смысл размещать задания по музыке, звуковым эффектам и войсоверам (голосам) на разных вкладках таблиц.

Иллюстрации к докладу 2014 года до сих пор актуальны. Первая по музыке, вторая по SFX:

Как выглядят ТЗ - таблицы

Обращайте внимание на хронометраж звуковых эффектов. Почему-то оценка длительности мелких звуков разработчикам не даётся почти никак. Например, 0,5 секунды на sfx “бьёте монстра, он кричит, падает, кровища разлетается” и столько же на “клик по кнопке” — не гуд. Если это не смертельно критично для вашего движка, лучше поставить прочерк. Для катсцен и анимаций прочерк тоже актуален — их звукорежиссер (или вы) снимает на видео и озвучивает непосредственно по нему. Что действительно нуждается в указании хронометража — так это джинглы.

* * *

Лирическое отступление про пожелания и референсы.

Если вы не сильны в словесных описаниях (если излишне красноречивы, рано или поздно станете звездой твиттера), наверняка бывает сложно объяснить, чего вы хотите от исполнителя. С другой стороны, если хотите чего-то кроме молчаливого чтения ваших мыслей, это уже хорошо.

Объяснить (и понять, чего вы хотите) проще всего на примере референсов. Это требует времени и усилий, но мы ведь хотим развиваться и крутеть, правда?

Статистика показывает, что не давать звукорежиссеру референсов и получать именно-то-что-хотел — редкий случай. Если найдёте соответствующее вашему вкусу портфолио, это может привести к удачному исходу, но не избавит от проблемы полностью. То, что референсы мешают творчески самовыражаться — абсолютный факт, но готовы ли вы полностью положиться на вкус звукорежиссёра? (если да, комментируйте пост, пишите мне в скайпик, заказывайте звук, давайте дружить, я вас заочно нежно люблю, хоть и не верю в ваше существование).

Опыты на живых людях (в том числе и на себе) показали, что референсы важны. Во-первых, вы сразу делитесь тем самым пресловутым вижном (“я хочу, чтобы вот этот смешной котик дрался топором под эпичную музыку, никакой няшности, только хардкор”). Во-вторых, сразу прорабатываете собственные ассоциации и стереотипы (“союз нерушимый” или имперский марш для игры про захват территорий; дудук, который звучит как крик раненого животного; “французский” или “деревенский” аккордеон — вот это всё).

Смешная картинка про ассоциации

Ну ладно, ну важны, что делать-то?
1. Пополняйте базу знаний. Играете в игры или смотрите кино — запоминайте озвучку/атмосферу. Слушаете музыку — запоминайте “фишки”, стилистику. Это очень просто и невероятно полезно в работе. Лайфхак: любая игра целиком может быть референсом.

2. Примеряйте референсы на игру. Если написанное строго по референсам не подходит к игре — звукорежиссёр не виноват, вы платите дважды, где-то умирает котёнок.

3. Анализируйте. Выделяйте то, что нравится в каждом из референсов. В главной теме Game of Thrones мелодия, в Ori and the Blind Forest настроение, в Deus Ex тот забавный синтезатор — собирайте экспириенс по кусочкам, и вы удивитесь тому, как зазвучит ваша игра.

4. Будьте осторожнее с примелькавшимися треками/звуками. Время от времени я попадаю в ситуацию, когда разработчик даёт полную творческую свободу, но не принимает треки с комментарием “это не то”. А потом выясняется, что:

“тут у нас какая-то музыка была в геймплейном ролике”
“взяли трек со стоков для примера”
“программист накидал трек за вечер”
“вот этот трек нравится”

Так вот, ребята. Это всё — референсы. Чаще всего это не самые подходящие, но уже привычные. Мозг любит привычное, а мы ведёмся на его уловки.

Давайте не будем надеяться на телепатические таланты звукорежиссёров. Будем няшами и потратим лишнее время, деньги и нервы не на перепалки в ходе работы, а на что-нибудь по-настоящему полезное.