Несколько лет назад я рассказывала на DevGAMM о технических заданиях для игровых звукорежиссеров — на что они похожи и какими должны быть в идеале. Тогда времена были суровыми: мало кто умел составлять ТЗ грамотно, большинство вообще не видели в этом смысла.
Сейчас всё изменилось в лучшую сторону. То ли вырос культурный уровень людей, то ли изменился контингент моих заказчиков, но даже самые творчески-мечтательные инди не ленятся описывать требования и составлять таблички по звукам. Как бы то ни было, тенденция отличная.
В этой статье я опишу ТЗ как явление по нынешним реалиям и собственному опыту.
Очевидно, ТЗ позволяет экономить не только время обеих сторон, но и деньги на успокоительное. Как разработчик вы можете составлять задание сами или отдавать исполнителю “под ключ”, но лучшее ТЗ — составленное заказчиком и звукорежиссёром вместе. Заказчик чаще всего не разбирается в тонкостях производства звука, а звукорежиссёр подключается к проекту хорошо если с середины, и поэтому не знает деталей разработки.
Я организую работу с заказчиками так:
-
- Обсуждаем организационные вопросы.
- Просматриваю материалы по игре.
- Обсуждаем материалы с заказчиком.
- Выполняю свою часть работы.
- Получаю фидбек.
- Исправляю, подсказываю улучшения по имплементации.
- Получаю оплату.
Составление ТЗ происходит на первых трёх этапах работы. Задание может меняться по ходу дела, это нормально. Для начала обсуждаем сроки, бюджет и условия (NDA, отчуждение прав, способ оплаты, сроки, штрафы обеим сторонам). Если вы решаете продолжить работу именно с этим специалистом — отдаёте ему материалы. Их немного:
-
- Билд игры
- Пожелания/референсы
- Игровое видео
- Бережно составленное вами ТЗ, если хотите
- Очень полезным может быть вижн-док (концепт-док) — это кусок дизайн-документа, где вы описываете, что должна представлять собой игра в конечном варианте.
Для чего всё это нужно?
По билду многое становится понятно (если нет, исполнитель обязательно задаст эти вопросы)
1. Для какой платформы игра.
Кроме удивительных приключений в духе перестройки всего рабочего процесса под VR, есть несколько пунктов для простых смертных.
Во-первых, существует проблема с динамиками. Колонки/наушники десктопных компьютеров — это вам не динамики мобилок. По сути, перед звукорежиссёром стоит задача унифицировать звук так, чтобы на всех целевых устройствах он звучал пристойно.
Во-вторых, есть ограничения по весу игры и формату файлов. Разработчики часто заботятся о размере билда в ущерб качеству звука — это может подпортить впечатление от игры.
2. Какие механики использованы в игре.
Кор-геймплей влияет на динамику музыки, количество звуков вообще и в единицу времени — это важные данные как для создания, так и для имплементации озвучки.
3. Каковы история, сюжет, сеттинг, семиотика.
От этих штук зависит творческая часть работы. Этот и предыдущий пункты, кроме всего прочего, намекают на целевую аудиторию. Опытный звукорежиссер, например, подскажет, как с помощью звука растопить сердце домохозяйки.
Именно для уточнения этих деталей нужен концепт-док. Не всё удаётся показать в билде, особенно на этапе альфы.
4. Сколько длится игровая сессия.
Тут прямая корреляция с длительностью музыкальных треков (напрямую влияет на вес и бюджет).
На этапе знакомства с билдом важно узнать, на каком движке игра и использует ли разработчик audio middleware. Для Unity и Unreal Engine существуют аудио-плагины, дающие дополнительный функционал. Специализированные звуковые движки (FMOD, Wwise, ELIAS) дают больше возможностей разгуляться по драматургии. В самописных движках могут потребоваться дополнительные функции. Более того, от движка во многом зависит формат файлов.
Видео, снятое с билда, позволяет избежать трат времени на поиски нужных моментов в игре и попытки их заснять. Разумеется, не стоит снимать каждую мелочь в духе нажатий кнопок (звукорежиссёр сделает это сам), но бой с уникальным боссом в подземелье, которое открывается только в новолуние уникальной комбой, запишите, пожалуйста. То же касается и катсцен. Как вариант, предоставляйте список чит-кодов для быстрого доступа к нужным местам в игре. Если не боитесь, давайте исполнителю проект или разработческий билд с доступом к любому месту игры по запросу.
Пожелания и референсы — отдельная очень широкая тема, которой я слегка коснусь в конце статьи.
Итак, идеальное ТЗ в вакууме выглядит как пара строк на тему предыдущих пунктов — и таблицы. Имеет смысл размещать задания по музыке, звуковым эффектам и войсоверам (голосам) на разных вкладках таблиц.
Иллюстрации к докладу 2014 года до сих пор актуальны. Первая по музыке, вторая по SFX:
Обращайте внимание на хронометраж звуковых эффектов. Почему-то оценка длительности мелких звуков разработчикам не даётся почти никак. Например, 0,5 секунды на sfx “бьёте монстра, он кричит, падает, кровища разлетается” и столько же на “клик по кнопке” — не гуд. Если это не смертельно критично для вашего движка, лучше поставить прочерк. Для катсцен и анимаций прочерк тоже актуален — их звукорежиссер (или вы) снимает на видео и озвучивает непосредственно по нему. Что действительно нуждается в указании хронометража — так это джинглы.
* * *
Лирическое отступление про пожелания и референсы.
Если вы не сильны в словесных описаниях (если излишне красноречивы, рано или поздно станете звездой твиттера), наверняка бывает сложно объяснить, чего вы хотите от исполнителя. С другой стороны, если хотите чего-то кроме молчаливого чтения ваших мыслей, это уже хорошо.
Объяснить (и понять, чего вы хотите) проще всего на примере референсов. Это требует времени и усилий, но мы ведь хотим развиваться и крутеть, правда?
Статистика показывает, что не давать звукорежиссеру референсов и получать именно-то-что-хотел — редкий случай. Если найдёте соответствующее вашему вкусу портфолио, это может привести к удачному исходу, но не избавит от проблемы полностью. То, что референсы мешают творчески самовыражаться — абсолютный факт, но готовы ли вы полностью положиться на вкус звукорежиссёра? (если да, комментируйте пост, пишите мне в скайпик, заказывайте звук, давайте дружить, я вас заочно нежно люблю, хоть и не верю в ваше существование).
Опыты на живых людях (в том числе и на себе) показали, что референсы важны. Во-первых, вы сразу делитесь тем самым пресловутым вижном (“я хочу, чтобы вот этот смешной котик дрался топором под эпичную музыку, никакой няшности, только хардкор”). Во-вторых, сразу прорабатываете собственные ассоциации и стереотипы (“союз нерушимый” или имперский марш для игры про захват территорий; дудук, который звучит как крик раненого животного; “французский” или “деревенский” аккордеон — вот это всё).
Ну ладно, ну важны, что делать-то?
1. Пополняйте базу знаний. Играете в игры или смотрите кино — запоминайте озвучку/атмосферу. Слушаете музыку — запоминайте “фишки”, стилистику. Это очень просто и невероятно полезно в работе. Лайфхак: любая игра целиком может быть референсом.
2. Примеряйте референсы на игру. Если написанное строго по референсам не подходит к игре — звукорежиссёр не виноват, вы платите дважды, где-то умирает котёнок.
3. Анализируйте. Выделяйте то, что нравится в каждом из референсов. В главной теме Game of Thrones мелодия, в Ori and the Blind Forest настроение, в Deus Ex тот забавный синтезатор — собирайте экспириенс по кусочкам, и вы удивитесь тому, как зазвучит ваша игра.
4. Будьте осторожнее с примелькавшимися треками/звуками. Время от времени я попадаю в ситуацию, когда разработчик даёт полную творческую свободу, но не принимает треки с комментарием “это не то”. А потом выясняется, что:
“тут у нас какая-то музыка была в геймплейном ролике”
“взяли трек со стоков для примера”
“программист накидал трек за вечер”
“вот этот трек нравится”
Так вот, ребята. Это всё — референсы. Чаще всего это не самые подходящие, но уже привычные. Мозг любит привычное, а мы ведёмся на его уловки.
Давайте не будем надеяться на телепатические таланты звукорежиссёров. Будем няшами и потратим лишнее время, деньги и нервы не на перепалки в ходе работы, а на что-нибудь по-настоящему полезное.