
Участник ГРИА Иван Водолеев перевёл пост о создании звука в инди-игре Gris. С разрешения автора оригинального материала, выкладываем перевод.
Автор: Rubén Rincón
Источник: https://link.medium.com/AIP89aXHZ5
Если бы мне пришлось описать звук Gris одним словом, я бы назвал его динамичным. Конечно, минимализм и мягкость звучания на протяжении всей игры были для меня ориентиром. Но главная черта звука Gris это то, как плавно он меняется во время игрового процесса. Динамичность, адаптивность к геймплею, даёт игрокам достаточно пространства чтобы оценить два основных краеугольных камня игры: арт и музыку.
У звука в Gris две основные задачи: ситуативная и повествовательная. Ситуативности мы добиваемся, используя богатый диапазон атмосфер, звуковых эффектов и доступных технологий. Повествование поддерживается заранее продуманным звуковым решением. В данном случае мы используем музыку как основной инструмент донесения истории через звук. В целом, звуковое решение состоит из трёх частей, каждая со своими референсами:
- Техническая часть: Inside, Battlefield 1, The Last of Us
- Минималистическая часть: Abzû, Monument Valley, Hidden Folks, Journey, Alto’s Odyssey, фильм Arrival
- Кинематографичный дизайн звука: God of War, The Last of Us, фильм Ghost in the Shell
Ресурсы
Поскольку Gris это инди проект, наши ресурсы были ограничены. К счастью, Nomada Studio всегда заботилась о звуке, принимая технические решения или выделяя ресурсы, но это несравнимо с тем, что было доступно у нас в Ubisoft при работе над AAA-проектами. Вот программное обеспечение, которое мы использовали для Gris:
- Logic Pro X
- Soundly
- Izotope RX 6
- Wwise
- Unity
Оборудование

Мы просто задействовали то, что было под рукой, работая у меня в комнате. Macbook Pro, наушники Beyerdynamic DT770, Rode NTG2, контактный микрофон, аудиоинтерфейс Audient iD14 и рекордер Zoom H6. К сожалению, у нас не было ни мониторов, ни акустически подготовленной комнаты, ни хорошего парка микрофонов. Тем не менее, получилось неплохо.
Референсы, дизайн и запись

С самого начала мы знали, что музыка и арт – это точки опоры проекта. Звук должен был помочь игрокам прочувствовать ситуацию, ощутить реальность происходящего, вести их по сюжету, но оставлять за ними главную роль. Порой мы принимали «странные» решения. Например, когда игрок получает новый цвет, играет только музыка. Звуки заглушаются или становятся намного тише, позволяя арту и музыке рассказывать историю.
Все вкладывали в проект что-то личное. Некоторые атмосферы я записал в лесу в Эль-Эспинаре (Сеговия, Испания), в деревне моего отца, где он родился и вырос. Песок для записи был взят с пляжа Кастельон (Castellón) в Испании. Там учился мой брат, и я попросил его привезти мне немного песка. Звуки ветвей записаны в саду моих родителей. Некоторые крики боссов — это крики Джеммы Гаммары, вокалистки Berlinist. Вороны, которых можно услышать во время игры, записаны в Японии, в парке Уэно в Токио и в парке замка Осака, когда мы путешествовали с моей девушкой. Конечно, не во всех звуках есть такие «личные» элементы, но мы всегда стремились привнести эту любовь в проект, насколько это возможно.




Минималистичный стиль очень важен для Gris. В звуке мы подчёркивали его тремя разными способами:
- Ограничение количества голосов, звучащих одновременно. Я имею в виду, что мы не просто заглушали лишние каналы, а изначально воспроизводили только самое необходимое, избегая перенасыщения и информационной перегрузки.
- Слои. Если звучит атмосфера, то мы делаем её мягкой, но информативной. Мы не хотели многослойности, и выбирали такие слои и детали, чтобы звук доносил информацию, не привлекая лишнего внимания. Например, шаги по песку – это вообще не шаги. Мы сделали их, записав звук гитарного слайда внутри миски, чтобы они получились мягкими и легкими.
- Контроль громкости каждого объекта, щедрый динамический диапазон и общий уровень громкости. Об этом я расскажу ниже.
Последнее, но не менее важное — «кинематографичное» звуковое оформление: низкочастотные элементы, взмахи, удары, стингеры. Такие детали в нужных местах помогли донести всё, что мы хотели.

Wwise
К счастью, у нас была возможность работать с Wwise. По моему скромному мнению, сейчас это лучшее решение для аудио в играх. Он надежный, у него стабильный код, который хорошо работает с различными игровыми движками. Он очень гибок и предоставляет массу технических и творческих возможностей. Имплементация в Unity была довольно простой, и это помогло нам добиться того звукового окружения, к которому мы стремились. Для первой демоверсии три года назад мы использовали Fmod. Он хорошо работал, но в конце концов мы решили переключиться на Wwise. Не буду углубляться в техническую часть, чтобы не делать этот пост бесконечным. Вместо этого покажу вам кое-что из нашего проекта.
Мы всегда старались держать проект в порядке, чтобы было легко понять, что к чему. Мы следовали чёткой классификации для каждого типа звуков и разделили проект на пять основных Work Units:

Атмосферы, звуки для кат-сцен, Foley, визуальный интерфейс и звуковые эффекты. Мы стремились организовать проект вокруг игровых уровней и общих сущностей, таких как звезды, разрушаемые объекты или способности.
Мы хотели разнообразить атмосферы внутри помещений и снаружи, под водой и т.д. Для этого мы использовали много States и RTPC чтобы контролировать параметры вроде расстояния до камеры или высоты над землёй:


Все Foley в Gris – это 2D звуки. Они воспроизводятся всегда, вне зависимости от расстояния между Gris и камерой, на которой находится Listener. Сначала такое решение показалось нам неубедительным, потому что при разном расстоянии от камеры Foley играли с одинаковой громкостью, и звучало это не очень. Мы попробовали сделать их 3D с длинной аттенюацией. Но это тоже звучало сомнительно и приводило к странным ситуациям с камерой. Так что мы вернули их в 2D, но добавили два RTPC, контролирующие громкость и низкочастотный фильтр в зависимости от расстояния между Gris и камерой. Это сработало!

Звуковые эффекты плавания управляются отдельными RTPC, а не State:




Сведение
В игре «щедрый» динамический диапазон. Мы заботились о динамике, чтобы в тихие моменты игрок наслаждался спокойными звуками. Но в напряженной ситуации, такой как драка с боссом, динамика меняется, уровни громкости возрастают. Интегрированная громкость в Gris — на уровне -26/-25 LUFS, кратковременная плавает между -39 LUFS и -18 LUFS, в зависимости от происходящего в игре.

Напоследок
Gris создавалась с небольшим количеством ресурсов. Не все вещи в ней получились такими, как ожидалось. Например, страдала динамика звука в некоторых местах, или же какие-то эффекты не получилось довести до желаемого качества. Но мы очень гордимся нашей игрой, и я сейчас говорю не только о звуке. Со своей стороны я бы хотел отметить несколько вещей. Музыка Berlinist — это самая красивая музыка, которую я слышал за долгие годы. Марко Альбано, Джемма Гамарра и Луиджи Жерваси — гении. Звук отлично работает в игре благодаря Роджеру Мендозе, его работа – столп, на котором держится наше аудио. В конце проекта незаменимой была помощь Дэмиана Санчеса (www.sonotrigger.com). Без него мы бы не смогли достичь желаемого качества, он проделал отличную работу. Мне очень повезло работать с этой талантливой, профессиональной и удивительной командой. И несмотря на все ограничения, мы очень довольны результатом.

Спасибо, что играете в Gris!