Делаем набор вокализаций монстров стандартными средствами Ableton
Обзор сервиса Splice
Наверняка, каждый хоть раз сталкивался с поврежденными (за день до дедлайна) проектами, случайно удаленными файлами и внезапно погибшими накопителями. В последние лет 7-8 проблема решается с помощью сервисов Dropbox, Google Drive и т.п. Однако крупные проекты хранить таким образом не очень удобно и довольно дорого, особенно если речь идет о долговременном хранении больших объемов.
Splice (не путать с игрой и видеоредактором) — это бесплатный облачный сервис, ориентированный на хранение аудио-проектов. Как и всякий приличный облачный сервис, Splice поддерживает контроль версий и совместный доступ. Синхронизировать можно проекты Ableton Live, Logic, FL Studio и Garage Band. Помимо необходимых файлов в облаке сохраняется превью со структурой проекта, список используемых плагинов и их версий. Это облегчает работу над проектом на нескольких компьютерах и обеспечивает удобный доступ для коллабораторов. Дополнительно можно добавлять комментарии, аудио-превью и наборы стэмов. Автоматически сохраняются все версии проектов, так что в любой момент можно вернуться к нужной, если что-то пошло не так.
Дайджест ГРИА #16
Подборка интересных материалов из Интернета за Октябрь.
1. Sound Design.
- Интервью с Richard Beddow о звуке игры TOTAL WAR: WARHAMMER II.
- О звуке в игре MADDEN NFL 18 LONGSHOT.
- Интервью с Samuel Justice, с основателем Sweet Justice, о звуке в нашумевшей игре Cuphead.
- Интервью с саунд-дизайнером FIFA 2018 Viviana Caro, затронуты особенности работы женщин в ААА проектах.
- Несколько советов о том, как работать со звуком slow-motion сцен.
- Как сделать «энергетические и электрические» звуки типа pass-by. Без подробного разбора, но всё равно достаточно интересно.
- Nathan Smith рассказывает о своих самодельных устройствах для foley.
Части механизма: роли разработчиков интерактивного аудио в игровой индустрии
Звукач. Звукарь. Звуковик. Звучок. Звукер. Диджей. Озвучиватель. Вы только что ознакомились со списком слов, которыми нельзя называть человека, отвечающего за аудио-составляющую вашей игры. Кто же такие эти разработчики интерактивного аудио, сформировавшие гильдию, и чем они занимаются? Давайте попробуем разобраться.
Использование системы локализации Audiokinetic Wwise в игре на Unreal Engine 4
Основой для статьи послужила запись в блоге разработчиков игры Fated. Увы, приведенная в ней инструкция оказалась недостаточной, поэтому я решил ее дополнить и переработать.
Wwise известен как самое продвинутое решение для интерактивного звука в игровой индустрии. Движок считается чуть ли не стандартом для AAA игр — он применялся в Doom, Elite: Dangerous, Overwatch, The Witcher 3 и многих других крупных проектах. Поэтому для нас было неожиданностью обнаружить недоработки в интеграции Wwise c Unreal Engine 4, которые затрудняют процесс локализации голосовых ассетов.
Soundly. Обзор программы для управления библиотекой звуковых эффектов
Благодаря цифровому оборудованию каждый саунд-дизайнер или звукорежиссёр получил возможность накапливать множество звуковых эффектов и создавать свои библиотеки. Порой, объёмы таких библиотек превышают сотни гигабайт дискового пространства, содержа в себе огромное количество файлов. Трудности, как правило, начинаются в момент поиска определенного звукового эффекта, ведь держать в памяти расположение конкретного файла довольно затруднительно. Приведу простой пример — звук открывания двери. Это очень распространённый эффект, который присутствует во многих библиотеках, раскиданных по разным папкам. Встроенный поиск Windows/MacOS не очень удобен для этих целей. Да и прослушивать каждый файл в отдельном медиаплеере не доставляет удовольствия.
Во многих DAW есть встроенные менеджеры, к примеру MediaBay в Steinberg Cubase. Это довольно удобная функция, но, к сожалению, не у всех программ есть такие возможности. Поэтому частенько приходится тратить лишнее время на поиск и импорт необходимого звука. На помощь приходят специализированные программы для каталогизации файлов. Одной из таких программ является аудио-менеджер Soundly — результат совместной работы двух норвежских саунд-дизайнеров/звукорежиссёров Peder Jørgensen и Christian Schaanning. Меня она заинтересовала с первых минут работы, поэтому я решил рассказать о ней более подробно.
Партнёрство с SoundGym
Делимся радостной новостью. Отныне участники Гильдии разработчиков интерактивного аудио получают 50% скидку на использование SoundGym.
SoundGym — это онлайн-тренажёр для развития слуха, ориентированный на звукорежиссёров и дизайнеров звука. Если хотите узнать о нём побольше, прочитайте подробный обзор этого сервиса от Рессы Шварцвальд на нашем сайте.
Дайджест ГРИА #15
Большая подборка интересных материалов из Интернета за сентябрь.
Designingsound.org:
- О том, какие плюсы дают различные хобби в жизни аудиоспециалиста.
- Особенности саунд-дизайна для игр VR с Touch-контроллерами.
- Микширование аудио (Quad-Binaural) для линейных VR/360 проектов.
Gamasutra:
- Статья о музыке игры Monstres and Medicine. Музыка базируется на работах Иоганна Себастьяна Баха, представлен подробный разбор композиций.
- Подробная статья о звуке Killer Instinсt. Особенности микса, динамическая музыка, проблемы разработки, забота об игроках с проблемами зрения и многое другое.
- Уиннифред Филлипс поделилась множеством ссылок, которые могут быть полезны композиторам сферы игр.
Путешествие к водопадам
Приветствую всех читателей этих строк. Сегодня я решил написать забавную историю из жизни саунд-дизайнеров в условиях дикой природы. Здесь не будет таблиц с цифрами, технических характеристик и прочей информации, которую можно почерпнуть в мануалах и даташитах. Это рассказ в шутливой форме, хоть и содержание его напрямую связано с профессиональной деятельностью. Предупреждаю: при проведении мероприятия ни один саунд-дизайнер не пострадал. Ну, почти…
Я расскажу о поездке на водопады. На первый взгляд звучит романтично. Но что на деле?
Вредные советы: как стать изгоем в профессиональном сообществе
Любая профессиональная деятельность – это не только решение задач в своей области, но и взаимодействие с коллегами и заказчиками. Самое удивительное, что коллеги и заказчики, на поверку, в ста процентах случаев оказываются людьми. И значит, пока искусственный интеллект не вытеснил человека со всех мыслимых рабочих мест, общаться придётся именно с людьми. Это влечет за собой необходимость учитывать несовершенство окружающих и нас самих. В этой статье мы рассмотрим несколько неочевидных, хоть и лежащих на поверхности, способов создать о себе негативное впечатление и прослыть неисправимым мудаком.
Люди, занимающиеся интерактивным звуком в странах СНГ – это достаточно тесная тусовка, в которой сложно затеряться. Поэтому, работая в нашей сфере, обозначенных выше целей достичь значительно проще, чем, будучи художником или программистом.