Дайджест ГРИА #10

Денис Злобин Дайджест 0 Comments

Дайджест ГРИА

  • Большое и интересное интервью про звук в Dishonored 2.
  • Интервью с композитором первых трёх частей Tomb Raider.
  • И ещё интервью про звук в Event[0].
  • Отличный русскоязычный пост про музыкальные лады в видеоиграх.
  • Вторая часть рассказа о звуке и музыке в Witcher 3.
  • Пост о том, какие действия нужно озвучивать, а какие лучше оставить без звука.

Бонус: Посмотрите этот замечательный перформанс Сэма Лэйка и Петри Аланко о роли музыки в играх Remedy Entertainment.

Дайджест ГРИА #9

Денис Злобин Дайджест 0 Comments

Дайджест ГРИА

  • Интервью с композитором The Last Guardian.
  • Рассказ про звук в игре Antegods.
  • Статья про дизайн музыки VR-игры ROM: Exctraction.
  • Интервью с композитором и дизайнером звука Serious Sam VR.
  • 4 подсказки для записи водных звуковых эффектов и небольшая библиотека в подарок.

Практикум #2 Ключи от всех замков

Александр Ахура Практикум 0 Comments

Практикум

Три пути ведут к знанию: путь размышления — это путь самый благородный, путь подражания — это путь самый легкий и путь опыта — это путь самый горький. (Конфуций)

Приветствую всех, кому было не скучно читать мою предыдущую запись и тех, кто читает практикум впервые. Напомню, в моих записях описаны различные ситуации из реальной жизни саунд-дизайнера. Разумеется, рабочие ситуации, а не бытовые. После публикации прошлого практикума в комментариях было предложение написать про звуки типа выстрелов и взрывов. Признаюсь честно, эта идея не вызвала у меня восторга. Тем не менее, я попробовал поработать в этом направлении, но увы. Выбранная мною концепция подразумевает максимально обходиться своими силами во время подготовки практикума, а также, избегать по возможности инструментов не входящих в комплект DAW. Напомню, что я использую Reaper. Не исключено, что мне все-таки придется со временем изменить концепцию, потому что обходиться только встроенными плагинами сложно даже в силу многолетней привычки пользоваться определенными инструментами.

Читать целиком…

Дайджест ГРИА #8

Денис Злобин Дайджест 0 Comments

Дайджест ГРИА

Новая порция интересных материалов в сети:

  • Уинифред Филлипс объясняет как игровая музыка делает вас умнее и рассказывает о творческих решениях при создании музыки к Dragon Front. Первая статья из нового цикла.
  • Вышли обновления Wwise и Elias.
  • Отличный пост (с видео) про звук в Witcher 3.
  • Интервью с композитором и дизайнером звука (а заодно CEO и сценаристом) компании Antagonist — разработчиков игры Through the Woods.
  • Обзор Dehumaniser II 1.2.1 — инструмента для творческого превращения человеческого голоса в нечеловеческий.
  • Если вам понравилась вчерашняя статья Игоря Фомичёва на нашем сайте, почитайте ещё одну на DTF.

Саунд-продюсер проекта The Uncertain об оптимизации издержек при работе над инди-игрой

Денис Злобин Статья 1 Comment

The Uncertain

Саунд-продюсер компании ComonGames Игорь Фомичев делится опытом организации работы над аудио составляющей игры в условиях ограниченных ресурсов и рассказывает о творческих решениях, принятых по ходу разработки The Uncertain.

Читать целиком…

Дайджест ГРИА #7

Денис Злобин Дайджест 0 Comments

Дайджест ГРИА

Лучше поздно, чем никогда!

Дизайн музыкальных систем: лееринг в соревновательных играх

Денис Злобин Статья 0 Comments

7 Layers of Summoning

Лееринг (или вертикальная реоркестровка) — одна из самых распространённых техник создания адаптивной музыки в видеоиграх. Она подразумевает разбиение композиций на отдельные слои, которые будут добавляться и вычитаться из музыкальной фактуры в зависимости от игровой ситуации. Чаще всего лееринг применяется чтобы увеличить интенсивность музыки в нужные игровые моменты. Я пойду немного дальше, и расскажу о применении этой техники для плавного переключения между двумя разными музыкальными композициями через промежуточные слои. В качестве примера я буду использовать маленькую игру 7 Layers of Summoning, сделанную нами на Global Game Jam 2016 за 48 часов.

Читать целиком…

Дайджест ГРИА #6

Денис Злобин Дайджест 0 Comments

Дайджест ГРИА

Свежая порция ссылок на интересные материалы в сети.

После создания звука

Надежда Гурская Статья 0 Comments

После создания звука

В данной статье я расскажу о своём способе работы со звуковыми файлами на той стадии процесса, когда создание аудио уже произошло. На этом этапе может понадобиться грамотно проименовать файлы, конвертировать их в определённый формат, либо составить документацию, чтобы программист и любой другой пользователь библиотеки могли по документу быстро сориентироваться в содержимом.

Таким образом есть необходимость в техническом инструменте для конвертации, сортировки и подготовки файлов к публикации, имплементации или хранению. Для меня универсальным инструментом, сочетающим в себе все эти возможности, стал foobar2000: он бесплатный, расширяемый плагинами и опенсурсный.

Читать целиком…

Дайджест ГРИА #5

Денис Злобин Дайджест 0 Comments

Дайджест ГРИА

Мы снова просканировали Интернет и кое-что нашли:

  • Серия статей с советами по модуляции (переход в новую тональность, а не то, о чём думают дизайнеры звука) для композиторов. 1, 2 и 3.
  • Рассказ про реализацию диегетической музыки в Life is Strange с помощью Wwise.
  • Тактика для игрового композитора, часть третья. Новая часть серии материалов от Уиннифред Филлипс. Мы уже ссылались на предыдущие, но давайте ещё раз: 1 и 2.
  • Небольшой пост о проблемах реверберации в VR.
  • Потратьте 15 минут и примите участие в опросе аудио-специалистов игровой индустрии. Это не от организаторов Game Sound Con, автор обещает опубликовать сравнение результатов двух исследований.