Интервью: Ричард Лэпингтон о звуке в Quantum Break и работе в Remedy Entertainment

Денис Злобин Интервью 1 Comment

Ричард Лэпингтон

Мы пообщались с руководителем аудио-отдела Remedy Entertainment Ричардом Лэпингтоном. Ричард ответил на наши вопросы про звук в Quantum Break, состояние индустрии и важнейшие профессиональные навыки для игровых аудио-специалистов.

Читать целиком…

Практикум #3 Трансформация звука

Александр Ахура Практикум 0 Comments

Практикум

Приветствую всех, кто читает мои практикумы. У меня в запасе было как минимум три темы, на которые можно было бы что-то рассказать. И я никак не мог выбрать одну. Поэтому просто начал экспериментировать и получил интересный результат, которого не планировал изначально. Тем не менее, мне думается, что это могло бы быть полезно. Поэтому решил поделиться. Сегодня я расскажу, как сделать из звука барабана звук массивной железной трубы.

Читать целиком…

Дайджест ГРИА #10

Денис Злобин Дайджест 0 Comments

Дайджест ГРИА

  • Большое и интересное интервью про звук в Dishonored 2.
  • Интервью с композитором первых трёх частей Tomb Raider.
  • И ещё интервью про звук в Event[0].
  • Отличный русскоязычный пост про музыкальные лады в видеоиграх.
  • Вторая часть рассказа о звуке и музыке в Witcher 3.
  • Пост о том, какие действия нужно озвучивать, а какие лучше оставить без звука.

Бонус: Посмотрите этот замечательный перформанс Сэма Лэйка и Петри Аланко о роли музыки в играх Remedy Entertainment.

Дайджест ГРИА #9

Денис Злобин Дайджест 0 Comments

Дайджест ГРИА

  • Интервью с композитором The Last Guardian.
  • Рассказ про звук в игре Antegods.
  • Статья про дизайн музыки VR-игры ROM: Exctraction.
  • Интервью с композитором и дизайнером звука Serious Sam VR.
  • 4 подсказки для записи водных звуковых эффектов и небольшая библиотека в подарок.

Практикум #2 Ключи от всех замков

Александр Ахура Практикум 0 Comments

Практикум

Три пути ведут к знанию: путь размышления — это путь самый благородный, путь подражания — это путь самый легкий и путь опыта — это путь самый горький. (Конфуций)

Приветствую всех, кому было не скучно читать мою предыдущую запись и тех, кто читает практикум впервые. Напомню, в моих записях описаны различные ситуации из реальной жизни саунд-дизайнера. Разумеется, рабочие ситуации, а не бытовые. После публикации прошлого практикума в комментариях было предложение написать про звуки типа выстрелов и взрывов. Признаюсь честно, эта идея не вызвала у меня восторга. Тем не менее, я попробовал поработать в этом направлении, но увы. Выбранная мною концепция подразумевает максимально обходиться своими силами во время подготовки практикума, а также, избегать по возможности инструментов не входящих в комплект DAW. Напомню, что я использую Reaper. Не исключено, что мне все-таки придется со временем изменить концепцию, потому что обходиться только встроенными плагинами сложно даже в силу многолетней привычки пользоваться определенными инструментами.

Читать целиком…

Дайджест ГРИА #8

Денис Злобин Дайджест 0 Comments

Дайджест ГРИА

Новая порция интересных материалов в сети:

  • Уинифред Филлипс объясняет как игровая музыка делает вас умнее и рассказывает о творческих решениях при создании музыки к Dragon Front. Первая статья из нового цикла.
  • Вышли обновления Wwise и Elias.
  • Отличный пост (с видео) про звук в Witcher 3.
  • Интервью с композитором и дизайнером звука (а заодно CEO и сценаристом) компании Antagonist — разработчиков игры Through the Woods.
  • Обзор Dehumaniser II 1.2.1 — инструмента для творческого превращения человеческого голоса в нечеловеческий.
  • Если вам понравилась вчерашняя статья Игоря Фомичёва на нашем сайте, почитайте ещё одну на DTF.

Саунд-продюсер проекта The Uncertain об оптимизации издержек при работе над инди-игрой

Денис Злобин Статья 1 Comment

The Uncertain

Саунд-продюсер компании ComonGames Игорь Фомичев делится опытом организации работы над аудио составляющей игры в условиях ограниченных ресурсов и рассказывает о творческих решениях, принятых по ходу разработки The Uncertain.

Читать целиком…

Дайджест ГРИА #7

Денис Злобин Дайджест 0 Comments

Дайджест ГРИА

Лучше поздно, чем никогда!

Дизайн музыкальных систем: лееринг в соревновательных играх

Денис Злобин Статья 0 Comments

7 Layers of Summoning

Лееринг (или вертикальная реоркестровка) — одна из самых распространённых техник создания адаптивной музыки в видеоиграх. Она подразумевает разбиение композиций на отдельные слои, которые будут добавляться и вычитаться из музыкальной фактуры в зависимости от игровой ситуации. Чаще всего лееринг применяется чтобы увеличить интенсивность музыки в нужные игровые моменты. Я пойду немного дальше, и расскажу о применении этой техники для плавного переключения между двумя разными музыкальными композициями через промежуточные слои. В качестве примера я буду использовать маленькую игру 7 Layers of Summoning, сделанную нами на Global Game Jam 2016 за 48 часов.

Читать целиком…

Дайджест ГРИА #6

Денис Злобин Дайджест 0 Comments

Дайджест ГРИА

Свежая порция ссылок на интересные материалы в сети.