Части механизма: роли разработчиков интерактивного аудио в игровой индустрии

Денис Злобин Статья 0 Comments

Части механизма

Звукач. Звукарь. Звуковик. Звучок. Звукер. Диджей. Озвучиватель. Вы только что ознакомились со списком слов, которыми нельзя называть человека, отвечающего за аудио-составляющую вашей игры. Кто же такие эти разработчики интерактивного аудио, сформировавшие гильдию, и чем они занимаются? Давайте попробуем разобраться.

Читать целиком…

Использование системы локализации Audiokinetic Wwise в игре на Unreal Engine 4

Илья Никулин Статья 0 Comments

Unreal Engine and wwise

Основой для статьи послужила запись в блоге разработчиков игры Fated. Увы, приведенная в ней инструкция оказалась недостаточной, поэтому я решил ее дополнить и переработать.

Wwise известен как самое продвинутое решение для интерактивного звука в игровой индустрии. Движок считается чуть ли не стандартом для AAA игр — он применялся в Doom, Elite: Dangerous, Overwatch, The Witcher 3 и многих других крупных проектах. Поэтому для нас было неожиданностью обнаружить недоработки в интеграции Wwise c Unreal Engine 4, которые затрудняют процесс локализации голосовых ассетов.

Читать целиком…

Soundly. Обзор программы для управления библиотекой звуковых эффектов

Николай Оверченко Статья 0 Comments

Soundly

Благодаря цифровому оборудованию каждый саунд-дизайнер или звукорежиссёр получил возможность накапливать множество звуковых эффектов и создавать свои библиотеки. Порой, объёмы таких библиотек превышают сотни гигабайт дискового пространства, содержа в себе огромное количество файлов. Трудности, как правило, начинаются в момент поиска определенного звукового эффекта, ведь держать в памяти расположение конкретного файла довольно затруднительно. Приведу простой пример — звук открывания двери. Это очень распространённый эффект, который присутствует во многих библиотеках, раскиданных по разным папкам. Встроенный поиск Windows/MacOS не очень удобен для этих целей. Да и прослушивать каждый файл в отдельном  медиаплеере не доставляет удовольствия.

Во многих DAW есть встроенные менеджеры, к примеру MediaBay в Steinberg Cubase. Это довольно удобная функция, но, к сожалению, не у всех программ есть такие возможности. Поэтому частенько приходится тратить лишнее время на поиск и импорт необходимого звука. На помощь приходят специализированные программы для каталогизации файлов. Одной из таких программ является аудио-менеджер Soundly — результат совместной работы двух норвежских саунд-дизайнеров/звукорежиссёров Peder Jørgensen и Christian Schaanning. Меня она заинтересовала с первых минут работы, поэтому я решил рассказать о ней более подробно.

Читать целиком…

Партнёрство с SoundGym

Денис Злобин Новость 0 Comments

SoundGym

Делимся радостной новостью. Отныне участники Гильдии разработчиков интерактивного аудио получают 50% скидку на использование SoundGym.

SoundGym — это онлайн-тренажёр для развития слуха, ориентированный на звукорежиссёров и дизайнеров звука. Если хотите узнать о нём побольше, прочитайте подробный обзор этого сервиса от Рессы Шварцвальд на нашем сайте.

Дайджест ГРИА #15

Андрей Филиппов Дайджест 1 Comment

Дайджест ГРИА

Большая подборка интересных материалов из Интернета за сентябрь.

Designingsound.org:

Gamasutra:

  • Статья о музыке игры Monstres and Medicine. Музыка базируется на работах Иоганна Себастьяна Баха, представлен подробный разбор композиций.
  • Подробная статья о звуке Killer Instinсt. Особенности микса, динамическая музыка, проблемы разработки, забота об игроках с проблемами зрения и многое другое.
  • Уиннифред Филлипс поделилась множеством ссылок, которые могут быть полезны композиторам сферы игр.

Читать целиком…

Путешествие к водопадам

Александр Ахура Статья 0 Comments

Путешествие к водопадам
Приветствую всех читателей этих строк. Сегодня я решил написать забавную историю из жизни саунд-дизайнеров в условиях дикой природы. Здесь не будет таблиц с цифрами, технических характеристик и прочей информации, которую можно почерпнуть в мануалах и даташитах. Это рассказ в шутливой форме, хоть и содержание его напрямую связано с профессиональной деятельностью. Предупреждаю: при проведении мероприятия ни один саунд-дизайнер не пострадал. Ну, почти…

Я расскажу о поездке на водопады. На первый взгляд звучит романтично. Но что на деле?

Читать целиком…

Вредные советы: как стать изгоем в профессиональном сообществе

Василий Кашников Статья 0 Comments

You're an asshole!

Любая профессиональная деятельность – это не только решение задач в своей области, но и взаимодействие с коллегами и заказчиками. Самое удивительное, что коллеги и заказчики, на поверку, в ста процентах случаев оказываются людьми. И значит, пока искусственный интеллект не вытеснил человека со всех мыслимых рабочих мест, общаться придётся именно с людьми. Это влечет за собой необходимость учитывать несовершенство окружающих и нас самих. В этой статье мы рассмотрим несколько неочевидных, хоть и лежащих на поверхности, способов создать о себе негативное впечатление и прослыть неисправимым мудаком.

Люди, занимающиеся интерактивным звуком в странах СНГ – это достаточно тесная тусовка, в которой сложно затеряться. Поэтому, работая в нашей сфере, обозначенных выше целей достичь значительно проще, чем, будучи художником или программистом.

Читать целиком…

Ableton Live в саунд-дизайне

Илья Викторов Статья 8 Comments

Ableton Live

Пакет Ableton Live довольно редко используется саунд-дизайнерами и игровыми композиторами, предпочитающими Cubase, Logic и Reaper (а кто-то  и Pro Tools). Свою роль в этом сыграла и реклама, направленная, главным образом, на электронных музыкантов и диджеев. Я хочу несколько пошатнуть этот стереотип.

Читать целиком…

Гильдия Разработчиков Интерактивного Аудио начинает свою работу

Денис Злобин Новость 0 Comments

ГРИА — это некоммерческое объединение русскоязычных звукорежиссёров, дизайнеров звука и композиторов, работающих в игровой индустрии и новых медиа.

Наши цели:

  • Обмен опытом и профессиональное сотрудничество.
  • Повышение качества аудио в видеоиграх и новых медиа.
  • Повышение качества взаимодействия между профессионалами в области аудио и разработчиками видеоигр и новых медиа.
  • Просвещение и помощь молодым специалистам.

Сегодня мы запускаем официальный блог ГРИА. Мы используем готовую базу материалов сайта «Игрозвук», но увеличиваем состав авторов и поднимаем требования к качеству статей. Следите за нашими новостями в Facebook и Twitter.

Если вы хотите сотрудничать или пополнить наши ряды, свяжитесь с нами через контактную форму на сайте. Все заявки на вступление рассматриваются коллективом участников гильдии. Мы приветствуем кандидатов, способных продемонстрировать профессиональные достижения или исключительный интерес к сфере интерактивного аудио.

Почему и зачем нужно использовать аудиодвижки в играх?

Руслан Нестерук Статья 2 Comments

FMOD Studio и Wwise

Аудиодвижки (audio middleware) — это программные комплексы для внедрения и управления звуком в видеоиграх и других интерактивных приложениях. Эта статья рассказывает об основных преимуществах применения аудиодвижков в процессе разработки видеоигр на примере двух наиболее популярных продуктов: Audiokinetic Wwise и Firelight Technologies FMOD.

Читать целиком…