Практикум #1 Делаем магический звук

Александр Ахура Практикум 2 Comments

Практикум

Будьте внимательны к своим мыслям — они начало поступков. (Лао-Цзы)

Этой записью я открываю цикл статей о практическом саунд-дизайне. Предполагается, что все это будет в форме рассказа о методах решения какой-либо задачи с картинками и звуковыми примерами. Насколько это будет интересно и полезно — увидим по ходу дела. В любом случае, яичница уже начинает потрескивать на сковородке (фигуральное выражение).

Читать целиком…

Дайджест ГРИА #3

Денис Злобин Дайджест 0 Comments

Дайджест ГРИА

Мы снова публикуем ссылки на интересные материалы по игровому аудио. Вот то, что понравилось нам за последнюю неделю:

  • Как создавался звук к Mafia III.
  • Почему Wwise? — обзор ключевых преимуществ движка от Audiokinetic. Нет, они нам не приплачивают. К сожалению.
  • Русскоязычная статья про VR-Audio. Без откровений, зато коротко и доступно рассказали про HRTF, Dolby Surround и бинауральный звук.
  • Обзор саундтрека Остина Уинтори к ABZÛ.
  • Тактика для игрового композитора — вторая статья по интерактивной музыке из цикла Уинифред Филлипс. Всего должно быть четыре, первая вышла три недели назад.

Бонус: Прослушивание игровых саундтреков на работе повышает производительность труда.

Дайджест ГРИА #2

Денис Злобин Дайджест 0 Comments

Дайджест ГРИА

Мы снова публикуем ссылки на материалы с других ресурсов, которые нас заинтересовали. На этой неделе — не только безусловный «свежак», но и полезные материалы, которые вы когда-то могли пропустить.

Бонус: Старая статья о том, почему Ганс Циммер получил проект, а ты — нет.

Техническое задание для игрозвукорежиссёра

Ресса Шварцвальд Статья 0 Comments

Техническое задание

Несколько лет назад я рассказывала на DevGAMM о технических заданиях для игровых звукорежиссеров — на что они похожи и какими должны быть в идеале. Тогда времена были суровыми: мало кто умел составлять ТЗ грамотно, большинство вообще не видели в этом смысла.

Сейчас всё изменилось в лучшую сторону. То ли вырос культурный уровень людей, то ли изменился контингент моих заказчиков, но даже самые творчески-мечтательные инди не ленятся описывать требования и составлять таблички по звукам. Как бы то ни было, тенденция отличная.

В этой статье я опишу ТЗ как явление по нынешним реалиям и собственному опыту.

Читать целиком…

Дайджест ГРИА #1

Денис Злобин Дайджест 1 Comment

Дайджест ГРИА
Мы публикуем ссылки на материалы с других ресурсов, которые нас заинтересовали.

  • Как создавался Beep — история создания грандиозного проекта об истории игрового аудио.
  • Эпическая статья о применении Agile-методологии при сочинении игровой музыки.
  • Статья о том, как звуки для Inside записывали через человеческий череп.
  • Отличная и актуальная подборка бесплатных инструментов для дизайнеров звука.
  • Вы могли уже натыкаться на вот этот глоссарий звуковых эффектов. Недавно вышло продолжение.
  • Большое русскоязычное интервью с композитором WoW, StarCraft 2, Overwatch и Revelation Online на Канобу.