Несколько лет назад я рассказывала на DevGAMM о технических заданиях для игровых звукорежиссеров — на что они похожи и какими должны быть в идеале. Тогда времена были суровыми: мало кто умел составлять ТЗ грамотно, большинство вообще не видели в этом смысла.
Сейчас всё изменилось в лучшую сторону. То ли вырос культурный уровень людей, то ли изменился контингент моих заказчиков, но даже самые творчески-мечтательные инди не ленятся описывать требования и составлять таблички по звукам. Как бы то ни было, тенденция отличная.
В этой статье я опишу ТЗ как явление по нынешним реалиям и собственному опыту.