Приветствую всех, кто читает мои практикумы. У меня в запасе было как минимум три темы, на которые можно было бы что-то рассказать. И я никак не мог выбрать одну. Поэтому просто начал экспериментировать и получил интересный результат, которого не планировал изначально. Тем не менее, мне думается, что это могло бы быть полезно. Поэтому решил поделиться. Сегодня я расскажу, как сделать из звука барабана звук массивной железной трубы.
Дайджест ГРИА #10
- Большое и интересное интервью про звук в Dishonored 2.
- Интервью с композитором первых трёх частей Tomb Raider.
- И ещё интервью про звук в Event[0].
- Отличный русскоязычный пост про музыкальные лады в видеоиграх.
- Вторая часть рассказа о звуке и музыке в Witcher 3.
- Пост о том, какие действия нужно озвучивать, а какие лучше оставить без звука.
Бонус: Посмотрите этот замечательный перформанс Сэма Лэйка и Петри Аланко о роли музыки в играх Remedy Entertainment.
Дайджест ГРИА #9
- Интервью с композитором The Last Guardian.
- Рассказ про звук в игре Antegods.
- Статья про дизайн музыки VR-игры ROM: Exctraction.
- Интервью с композитором и дизайнером звука Serious Sam VR.
- 4 подсказки для записи водных звуковых эффектов и небольшая библиотека в подарок.
Практикум #2 Ключи от всех замков
Три пути ведут к знанию: путь размышления — это путь самый благородный, путь подражания — это путь самый легкий и путь опыта — это путь самый горький. (Конфуций)
Приветствую всех, кому было не скучно читать мою предыдущую запись и тех, кто читает практикум впервые. Напомню, в моих записях описаны различные ситуации из реальной жизни саунд-дизайнера. Разумеется, рабочие ситуации, а не бытовые. После публикации прошлого практикума в комментариях было предложение написать про звуки типа выстрелов и взрывов. Признаюсь честно, эта идея не вызвала у меня восторга. Тем не менее, я попробовал поработать в этом направлении, но увы. Выбранная мною концепция подразумевает максимально обходиться своими силами во время подготовки практикума, а также, избегать по возможности инструментов не входящих в комплект DAW. Напомню, что я использую Reaper. Не исключено, что мне все-таки придется со временем изменить концепцию, потому что обходиться только встроенными плагинами сложно даже в силу многолетней привычки пользоваться определенными инструментами.
Дайджест ГРИА #8
Новая порция интересных материалов в сети:
- Уинифред Филлипс объясняет как игровая музыка делает вас умнее и рассказывает о творческих решениях при создании музыки к Dragon Front. Первая статья из нового цикла.
- Вышли обновления Wwise и Elias.
- Отличный пост (с видео) про звук в Witcher 3.
- Интервью с композитором и дизайнером звука (а заодно CEO и сценаристом) компании Antagonist — разработчиков игры Through the Woods.
- Обзор Dehumaniser II 1.2.1 — инструмента для творческого превращения человеческого голоса в нечеловеческий.
- Если вам понравилась вчерашняя статья Игоря Фомичёва на нашем сайте, почитайте ещё одну на DTF.
Саунд-продюсер проекта The Uncertain об оптимизации издержек при работе над инди-игрой
Саунд-продюсер компании ComonGames Игорь Фомичев делится опытом организации работы над аудио составляющей игры в условиях ограниченных ресурсов и рассказывает о творческих решениях, принятых по ходу разработки The Uncertain.
Дайджест ГРИА #7
Лучше поздно, чем никогда!
- 5 легендарных игр с адаптивной музыкой.
- Тактика для игрового композитора. Четвёртая и последняя статья в цикле от Уиннифред Филлипс.
- Интересный пост о разных способах применения интерактивного аудио.
- 5 звуковых инструментов создания реалистичных локаций.
- DTF перевели на русский язык часть интервью с композитором Doom.
Дизайн музыкальных систем: лееринг в соревновательных играх
Лееринг (или вертикальная реоркестровка) — одна из самых распространённых техник создания адаптивной музыки в видеоиграх. Она подразумевает разбиение композиций на отдельные слои, которые будут добавляться и вычитаться из музыкальной фактуры в зависимости от игровой ситуации. Чаще всего лееринг применяется чтобы увеличить интенсивность музыки в нужные игровые моменты. Я пойду немного дальше, и расскажу о применении этой техники для плавного переключения между двумя разными музыкальными композициями через промежуточные слои. В качестве примера я буду использовать маленькую игру 7 Layers of Summoning, сделанную нами на Global Game Jam 2016 за 48 часов.
Дайджест ГРИА #6
Свежая порция ссылок на интересные материалы в сети.
- Отличное интервью с аудио-директором EA DICE.
- И ещё одно интервью с EA DICE, но теперь уже с командой, и про Battlefield 1.
- Подробное руководство по изготовлению акустических панелей для домашней студии.
- О чём нужно подумать при подготовке и проведении сессии полевой записи — небольшой пост для новичков.
- Как избежать (и восстановиться после) профессионального выгорания.
- 5 вещей, которые нужно помнить, если вы сочиняете оркестровую музыку на компьютере.
После создания звука
В данной статье я расскажу о своём способе работы со звуковыми файлами на той стадии процесса, когда создание аудио уже произошло. На этом этапе может понадобиться грамотно проименовать файлы, конвертировать их в определённый формат, либо составить документацию, чтобы программист и любой другой пользователь библиотеки могли по документу быстро сориентироваться в содержимом.
Таким образом есть необходимость в техническом инструменте для конвертации, сортировки и подготовки файлов к публикации, имплементации или хранению. Для меня универсальным инструментом, сочетающим в себе все эти возможности, стал foobar2000: он бесплатный, расширяемый плагинами и опенсурсный.