Саунд-продюсер компании ComonGames Игорь Фомичев делится опытом организации работы над аудио составляющей игры в условиях ограниченных ресурсов и рассказывает о творческих решениях, принятых по ходу разработки The Uncertain.
Дайджест ГРИА #7
Лучше поздно, чем никогда!
- 5 легендарных игр с адаптивной музыкой.
- Тактика для игрового композитора. Четвёртая и последняя статья в цикле от Уиннифред Филлипс.
- Интересный пост о разных способах применения интерактивного аудио.
- 5 звуковых инструментов создания реалистичных локаций.
- DTF перевели на русский язык часть интервью с композитором Doom.
Дизайн музыкальных систем: лееринг в соревновательных играх
Лееринг (или вертикальная реоркестровка) — одна из самых распространённых техник создания адаптивной музыки в видеоиграх. Она подразумевает разбиение композиций на отдельные слои, которые будут добавляться и вычитаться из музыкальной фактуры в зависимости от игровой ситуации. Чаще всего лееринг применяется чтобы увеличить интенсивность музыки в нужные игровые моменты. Я пойду немного дальше, и расскажу о применении этой техники для плавного переключения между двумя разными музыкальными композициями через промежуточные слои. В качестве примера я буду использовать маленькую игру 7 Layers of Summoning, сделанную нами на Global Game Jam 2016 за 48 часов.
Дайджест ГРИА #6
Свежая порция ссылок на интересные материалы в сети.
- Отличное интервью с аудио-директором EA DICE.
- И ещё одно интервью с EA DICE, но теперь уже с командой, и про Battlefield 1.
- Подробное руководство по изготовлению акустических панелей для домашней студии.
- О чём нужно подумать при подготовке и проведении сессии полевой записи — небольшой пост для новичков.
- Как избежать (и восстановиться после) профессионального выгорания.
- 5 вещей, которые нужно помнить, если вы сочиняете оркестровую музыку на компьютере.
После создания звука
В данной статье я расскажу о своём способе работы со звуковыми файлами на той стадии процесса, когда создание аудио уже произошло. На этом этапе может понадобиться грамотно проименовать файлы, конвертировать их в определённый формат, либо составить документацию, чтобы программист и любой другой пользователь библиотеки могли по документу быстро сориентироваться в содержимом.
Таким образом есть необходимость в техническом инструменте для конвертации, сортировки и подготовки файлов к публикации, имплементации или хранению. Для меня универсальным инструментом, сочетающим в себе все эти возможности, стал foobar2000: он бесплатный, расширяемый плагинами и опенсурсный.
Дайджест ГРИА #5
Мы снова просканировали Интернет и кое-что нашли:
- Серия статей с советами по модуляции (переход в новую тональность, а не то, о чём думают дизайнеры звука) для композиторов. 1, 2 и 3.
- Рассказ про реализацию диегетической музыки в Life is Strange с помощью Wwise.
- Тактика для игрового композитора, часть третья. Новая часть серии материалов от Уиннифред Филлипс. Мы уже ссылались на предыдущие, но давайте ещё раз: 1 и 2.
- Небольшой пост о проблемах реверберации в VR.
- Потратьте 15 минут и примите участие в опросе аудио-специалистов игровой индустрии. Это не от организаторов Game Sound Con, автор обещает опубликовать сравнение результатов двух исследований.
Интервью: Пол Уир о процедурном аудио, состоянии индустрии и музыке в No Man’s Sky
Мы пообщались с Полом Уиром — ветераном игровой индустрии, ответственным за звук и музыку в No Man’s Sky. За последние 20 лет Пол приложил руку к десяткам проектов, среди которых Thief (2013), Strike Suit Zero, Pure, Broken Sword IV, Juiced 2 и Discworld Noir.
А ещё Пол работает аудио-директором британской студии Microsoft tift London, занимается генеративной музыкой, аудиобрендингом, и преподаёт игровое аудио.
Мы поговорили о звуке и музыке в No Man’s Sky, текущем состоянии индустрии, виртуальной реальности, процедурном аудио и генеративной музыке.
Дайджест ГРИА #4
Вот материалы, которые заинтересовали нас за прошедшую неделю.
- Рэй Чейз о сути забастовки актёров озвучивания в США (на русском). И большая статья для тех, кто хочет детальнее разобраться в теме (на английском).
- Саунд-дизайнеры Codemasters рассказывают о своём пути в индустрию и дают советы новичкам.
- Большое интервью о создании игр для незрячих и слабовидящих людей.
- Короткий пост о том, кто такой музыкальный директор (music supervisor), и чем он занимается.
- Почему ветераны игровой индустрии занялись интерактивными аудиоспектаклями — интервью с командой Earplay.
Бонус: Как записывали барабаны для саундтрека «Человека из Стали».
Практикум #1 Делаем магический звук
Будьте внимательны к своим мыслям — они начало поступков. (Лао-Цзы)
Этой записью я открываю цикл статей о практическом саунд-дизайне. Предполагается, что все это будет в форме рассказа о методах решения какой-либо задачи с картинками и звуковыми примерами. Насколько это будет интересно и полезно — увидим по ходу дела. В любом случае, яичница уже начинает потрескивать на сковородке (фигуральное выражение).
Дайджест ГРИА #3
Мы снова публикуем ссылки на интересные материалы по игровому аудио. Вот то, что понравилось нам за последнюю неделю:
- Как создавался звук к Mafia III.
- Почему Wwise? — обзор ключевых преимуществ движка от Audiokinetic. Нет, они нам не приплачивают. К сожалению.
- Русскоязычная статья про VR-Audio. Без откровений, зато коротко и доступно рассказали про HRTF, Dolby Surround и бинауральный звук.
- Обзор саундтрека Остина Уинтори к ABZÛ.
- Тактика для игрового композитора — вторая статья по интерактивной музыке из цикла Уинифред Филлипс. Всего должно быть четыре, первая вышла три недели назад.
Бонус: Прослушивание игровых саундтреков на работе повышает производительность труда.