Саунд-продюсер проекта The Uncertain об оптимизации издержек при работе над инди-игрой

Денис Злобин Статья 1 Comment

The Uncertain

Саунд-продюсер компании ComonGames Игорь Фомичев делится опытом организации работы над аудио составляющей игры в условиях ограниченных ресурсов и рассказывает о творческих решениях, принятых по ходу разработки The Uncertain.

Читать целиком…

Дайджест ГРИА #7

Денис Злобин Дайджест 0 Comments

Дайджест ГРИА

Лучше поздно, чем никогда!

Дизайн музыкальных систем: лееринг в соревновательных играх

Денис Злобин Статья 0 Comments

7 Layers of Summoning

Лееринг (или вертикальная реоркестровка) — одна из самых распространённых техник создания адаптивной музыки в видеоиграх. Она подразумевает разбиение композиций на отдельные слои, которые будут добавляться и вычитаться из музыкальной фактуры в зависимости от игровой ситуации. Чаще всего лееринг применяется чтобы увеличить интенсивность музыки в нужные игровые моменты. Я пойду немного дальше, и расскажу о применении этой техники для плавного переключения между двумя разными музыкальными композициями через промежуточные слои. В качестве примера я буду использовать маленькую игру 7 Layers of Summoning, сделанную нами на Global Game Jam 2016 за 48 часов.

Читать целиком…

Дайджест ГРИА #6

Денис Злобин Дайджест 0 Comments

Дайджест ГРИА

Свежая порция ссылок на интересные материалы в сети.

После создания звука

Надежда Гурская Статья 0 Comments

После создания звука

В данной статье я расскажу о своём способе работы со звуковыми файлами на той стадии процесса, когда создание аудио уже произошло. На этом этапе может понадобиться грамотно проименовать файлы, конвертировать их в определённый формат, либо составить документацию, чтобы программист и любой другой пользователь библиотеки могли по документу быстро сориентироваться в содержимом.

Таким образом есть необходимость в техническом инструменте для конвертации, сортировки и подготовки файлов к публикации, имплементации или хранению. Для меня универсальным инструментом, сочетающим в себе все эти возможности, стал foobar2000: он бесплатный, расширяемый плагинами и опенсурсный.

Читать целиком…

Дайджест ГРИА #5

Денис Злобин Дайджест 0 Comments

Дайджест ГРИА

Мы снова просканировали Интернет и кое-что нашли:

  • Серия статей с советами по модуляции (переход в новую тональность, а не то, о чём думают дизайнеры звука) для композиторов. 1, 2 и 3.
  • Рассказ про реализацию диегетической музыки в Life is Strange с помощью Wwise.
  • Тактика для игрового композитора, часть третья. Новая часть серии материалов от Уиннифред Филлипс. Мы уже ссылались на предыдущие, но давайте ещё раз: 1 и 2.
  • Небольшой пост о проблемах реверберации в VR.
  • Потратьте 15 минут и примите участие в опросе аудио-специалистов игровой индустрии. Это не от организаторов Game Sound Con, автор обещает опубликовать сравнение результатов двух исследований.

Интервью: Пол Уир о процедурном аудио, состоянии индустрии и музыке в No Man’s Sky

Денис Злобин Интервью 0 Comments

Пол Уир

Мы пообщались с Полом Уиром — ветераном игровой индустрии, ответственным за звук и музыку в No Man’s Sky. За последние 20 лет Пол приложил руку к десяткам проектов, среди которых Thief (2013), Strike Suit Zero, Pure, Broken Sword IV, Juiced 2 и Discworld Noir.

А ещё Пол работает аудио-директором британской студии Microsoft tift London, занимается генеративной музыкой, аудиобрендингом, и преподаёт игровое аудио.
Мы поговорили о звуке и музыке в No Man’s Sky, текущем состоянии индустрии, виртуальной реальности, процедурном аудио и генеративной музыке.

Читать целиком…

Дайджест ГРИА #4

Денис Злобин Дайджест 0 Comments

Дайджест ГРИА

Вот материалы, которые заинтересовали нас за прошедшую неделю.

  • Рэй Чейз о сути забастовки актёров озвучивания в США (на русском). И большая статья для тех, кто хочет детальнее разобраться в теме (на английском).
  • Саунд-дизайнеры Codemasters рассказывают о своём пути в индустрию и дают советы новичкам.
  • Большое интервью о создании игр для незрячих и слабовидящих людей.
  • Короткий пост о том, кто такой музыкальный директор (music supervisor), и чем он занимается.
  • Почему ветераны игровой индустрии занялись интерактивными аудиоспектаклями — интервью с командой Earplay.

Бонус: Как записывали барабаны для саундтрека «Человека из Стали».

Практикум #1 Делаем магический звук

Александр Ахура Практикум 2 Comments

Практикум

Будьте внимательны к своим мыслям — они начало поступков. (Лао-Цзы)

Этой записью я открываю цикл статей о практическом саунд-дизайне. Предполагается, что все это будет в форме рассказа о методах решения какой-либо задачи с картинками и звуковыми примерами. Насколько это будет интересно и полезно — увидим по ходу дела. В любом случае, яичница уже начинает потрескивать на сковородке (фигуральное выражение).

Читать целиком…

Дайджест ГРИА #3

Денис Злобин Дайджест 0 Comments

Дайджест ГРИА

Мы снова публикуем ссылки на интересные материалы по игровому аудио. Вот то, что понравилось нам за последнюю неделю:

  • Как создавался звук к Mafia III.
  • Почему Wwise? — обзор ключевых преимуществ движка от Audiokinetic. Нет, они нам не приплачивают. К сожалению.
  • Русскоязычная статья про VR-Audio. Без откровений, зато коротко и доступно рассказали про HRTF, Dolby Surround и бинауральный звук.
  • Обзор саундтрека Остина Уинтори к ABZÛ.
  • Тактика для игрового композитора — вторая статья по интерактивной музыке из цикла Уинифред Филлипс. Всего должно быть четыре, первая вышла три недели назад.

Бонус: Прослушивание игровых саундтреков на работе повышает производительность труда.