Пакет Ableton Live довольно редко используется саунд-дизайнерами и игровыми композиторами, предпочитающими Cubase, Logic и Reaper (а кто-то и Pro Tools). Свою роль в этом сыграла и реклама, направленная, главным образом, на электронных музыкантов и диджеев. Я хочу несколько пошатнуть этот стереотип.
Гильдия Разработчиков Интерактивного Аудио начинает свою работу
ГРИА — это некоммерческое объединение русскоязычных звукорежиссёров, дизайнеров звука и композиторов, работающих в игровой индустрии и новых медиа.
Наши цели:
- Обмен опытом и профессиональное сотрудничество.
- Повышение качества аудио в видеоиграх и новых медиа.
- Повышение качества взаимодействия между профессионалами в области аудио и разработчиками видеоигр и новых медиа.
- Просвещение и помощь молодым специалистам.
Сегодня мы запускаем официальный блог ГРИА. Мы используем готовую базу материалов сайта «Игрозвук», но увеличиваем состав авторов и поднимаем требования к качеству статей. Следите за нашими новостями в Facebook и Twitter.
Если вы хотите сотрудничать или пополнить наши ряды, свяжитесь с нами через контактную форму на сайте. Все заявки на вступление рассматриваются коллективом участников гильдии. Мы приветствуем кандидатов, способных продемонстрировать профессиональные достижения или исключительный интерес к сфере интерактивного аудио.
Почему и зачем нужно использовать аудиодвижки в играх?
Аудиодвижки (audio middleware) — это программные комплексы для внедрения и управления звуком в видеоиграх и других интерактивных приложениях. Эта статья рассказывает об основных преимуществах применения аудиодвижков в процессе разработки видеоигр на примере двух наиболее популярных продуктов: Audiokinetic Wwise и Firelight Technologies FMOD.
Нестандартное применение Scatterer Sound в FMOD Studio
Так получилось, что в нашем стане я оказался единственным практикующим FMOD’овцем которому, в придачу, есть, что рассказать. Этой статьей я хочу открыть цикл материалов которые будут посвящены фишкам работы в FMOD Studio. В них я буду рассказывать то, о чём не написано в мануале.
Не наступайте на мои грабли: мои ошибки на пути в игровую индустрию
Эффект Даннинга-Крюгера — это когнитивное искажение, мешающее низкоквалифицированным специалистам адекватно оценивать свою компетенцию. Часто оно проявляется в нелепых ошибках, допущенных из-за самоуверенности и недооценки сложности ситуаций или задач. За последние 12 лет эффект Даннинга-Крюгера не раз тормозил моё профессиональное развитие, и теперь я готов рассказать, как это было.
Эта статья адресована тем, кто начинает карьеру композитора или дизайнера звука в игровой индустрии. Описанные ошибки и выводы относятся к моему личному опыту и не претендуют на отражение абсолютной истины.
Дайджест ГРИА #14
Новая подборка интересных материалов из Интернета.
A Sound Effect:
- Как создавался звук для Ghost Recon: Wildlands.
- Руслан Нестерук делится советами по созданию футуристических звуков интерфейса.
- Пол Уир о процедурном аудио. Напоминаем, что у нас тоже было большое эксклюзивное интервью с Полом Уиром на русском языке.
- Аудио-директор Ubisoft Montreal о звуке в For Honor.
- Бен Минто (Аудио-директор DICE) о будущем игрового аудио.
SoundGym: тренировка слуха и мозга
Когда я училась на втором или третьем курсе, мастер по звукорежиссуре устроил нам экскурсию на Белгостелерадио. Местные коллеги проверили нас на профпригодность: включали в мониторах шум на определённой частоте, а нам надо было отгадать, на какой. Я на тот момент сводила почти исключительно по приборам, поэтому знатно удивилась такому запросу. И когда одногруппница начала угадывать частоты одну за другой, мой мир перевернулся совсем. (хэппи-энда не случилось, сводить по приборам так и не перестала).
Читать целиком…
Дайджест ГРИА #13
Всем вроде бы понравился прошлый мегадайджест, поэтому мы будем продолжать эту традицию в большом ежемесячном формате. В этот раз получилось особенно много интересного.
A Sound Effect:
- Учимся писать скрипты для управления звуком в Unity. Первый материал цикла.
- 10 важных советов фрилансерам.
- Создаём динамическую систему звуков толпы в Fmod Studio.
- Будущее игрового аудио — интервью с аудио-директором Rockstar North.
Gamasutra:
- Уинифред Филлипс о создании саспенса с помощью музыки.
- Отличный рассказ о создании музыки в Frog Fractions 2. Много интересных мыслей и выводов, обязательно к прочтению.
- Интервью с Джесскиой Карри о музыке к Dear Esther.
Дайджест ГРИА #12
По разным причинам мы молчали почти месяц. Медленно возвращаемся из пучин забвения и несём вам мегадайджест. Вот список интересных англоязычных материалов за последний месяц.
A Sound Effect:
Блог Audiokinetic:
- Как (и зачем) начать писать свои DSP-плагины для Wwise.
- Подсказки по работе с Wwise от разработчиков движка.
Композитор и саунд-дизайнер The Long Reach о своей работе над проектом
Игра The Long Reach заняла первое место в номинации Excellence in Audio на прошедшем DevGAMM 2016 Minsk. Мы попросили композитора и саунд-дизайнера Руслана Витера рассказать о работе над этим проектом.