Как звук способствовал созданию безумной реальности игры Organs Please

Павел Вальцев Статья 0 Comments

Organs Please — это сатирическая игра с забавной казуальной графикой, сюрреалистичным сюжетом и различными вариантами концовки. Моей задачей, как исполнительного звукового продюсера и саунд-дизайнера, было максимально полно отобразить это в звуке, подчеркнуть нарратив и забавное безумие происходящего. Звук не просто “есть” в игре, он дополняет и дорисовывает задуманное гейм-дизайнером.

В этой статье я бы хотел рассказать о том, как работает звук в игре и почему он выполнен именно так.

Основной задумкой было создать некий контрапункт между музыкой и визуалом. Между чем-то “серьезным\сложным” и “забавным\легким”. Всё-таки игрок работает на заводе по переработке людей, чтобы из полученных материалов построить космический шаттл. Добывает волосы, кости, кожу и т. д. Надо признать, что вышесказанное звучит устрашающе, но вопреки этому, графика, внешний вид посетителей и нарратив явно дают понять, что это — сатира. У команды разработчиков игры отличное чувство юмора, и это ощущается во время геймплея. На всё происходящее ни в коем случае нельзя смотреть серьезно. Это сумасшедшее погружение в реальность Organs Please, и звук стал одним из важных элементов этой реальности.

Обо всем по порядку. Я разделю повествование на несколько частей: кат-сцены, голоса, ui и нотификации, звуки предметов взаимодействия, атмосфера и музыка. Для работы со звуком мы выбрали Fmod как наиболее подходящий инструмент для реализации нашей задумки. Я не буду слишком много говорить о технических приемах, но думаю людям, занимающимся звуком, многое будет понятно из приложенных скринов и видео. Основной акцент будет сделан именно на подходе к самому дизайну звука.

Историю работы над звуком лучше начать с открывающей игру нелинейной кат-сцены. Для продолжения повествования игрок должен нажимать кнопку “далее”. В кат-сцене звучит музыка, диктор, атмосфера и foley. При этом всё синхронизировано по таймингу и звук никогда не прерывается. Если игрок “подвис” на каком-то фрагменте кат-сцены, звук продолжит работать, создавая необходимую атмосферу. Как только игрок продолжит смотреть повествование, нажав кнопку “далее”, произойдет плавное незаметное переключение звуковой картины. Изначально можно было пропускать главы повествования в любой момент истории, не давая им доиграть до конца — это тоже было учтено, и звук работал корректно, плавно переключаясь между главами. Впоследствии было принято решение не давать игроку такую возможность, чтобы показать предысторию полностью.

Вернемся к звуковой идее. Чтобы продолжить игру в контрапункт, я написал довольно эпичную, грозную оркестровку. В итоге мы имеем такую звуковую картину: “сУрьёзный” диктор рассказывает нам про суровую реальность мира Organs Please, звучат оркестровые фрагменты, но глаза игрока видят простую и дружелюбную рисовку. Эти, казалось бы, несочетающиеся элементы магическим образом дополняют друг друга и готовят игрока к геймплею. Остальные кат-сцены линейные, но не менее интересные. Думаю, тут лучше один раз увидеть\услышать, нежели прочитать.

Всё это реализовано дискретным параметром и вложенными ивентами.

Перейдем к голосам. Чтобы вдохнуть жизнь в персонажей, я выбрал забавные (наверное, даже немного глупые) голоса, говорящие на “тарабарщине”. Это достаточно распространенный метод, который имеет много плюсов и используется во многих играх. К каждому персонажу был особый подход, исходя из его характера и замыслов в игре. Например, Инспектор говорит достаточно низким голосом и в его фразах часто присутствует “бла-бла-бла”, что показывает игроку, как тут всё по-настоящему устроено. Я говорю о коррупции и коллаборации с представителями фракций. Представитель государства имеет, наоборот, хитрую интонацию и мерзкий голос. Здоровяк с кубинской сигарой говорит сиплым голосом в нос, что, вопреки его грозному виду, делает его максимально безобидным. Еще я нарочито удалил большую часть низких частот в его голосе, чтобы убрать опору и сделать контраст “тонкого” голоса и сурового внешнего вида.

Голоса посетителей в основном добродушные. Они здороваются с нами, иногда сообщают какую-нибудь важную информацию, кричат в огне и во время падения “в шлюз”. Но даже эти предсмертные крики были сделаны забавно. Они не вызывают чувств тревоги и не дают забыть, что все это — сатира. Наслаждайтесь процессом переработки людей — они не против.

В движок Fmod было добавлено около 200 ассетов различных голосовых реакций, что делает звучание очень вариативным и разнообразным. Рандомно меняется уровень громкости и немного — эквализация. Все голоса идут на сверточный ревербератор с импульсом комнаты, что способствует правильной посадке голоса в общем миксе.

Резюмируя тему озвучки персонажей, можно с уверенностью сказать, что благодаря голосам создается добрый вайб. Мы делаем страшные вещи, но при этом мы все на позитиве.

UI и звуки нотификаций в основном выполнены в digital стиле т. к. команда хотела, чтобы в общем звучании прослеживались элементы sci-fi. Всё-таки мы строим космический корабль, и игроку не стоит об этом забывать. Всё звучит в одной концепции — тоновая составляющая и пластиковые\металлические\серво элементы. Всё это не сильно отвлекает игрока и помогает ему легко запомнить звуковые триггеры: задача выполнена, не хватает места на складе, кончилось топливо и т.д. Некоторые звуки воспроизводятся часто, и было очень важно сделать их не надоедливыми, но заметными и запоминающимися.

Также есть часть звуков оповещения, которые дорисовывают нарратив, т.е. что-то как бы произошло, но мы это только слышим. Эти звуки, наоборот, очень «плотные” и сильно привлекают внимание. Например, когда мы случайно пропустили заминированного посетителя на шаттл, мы слышим взрыв (он есть, но мы его не видим) в отсеке, и далее голос из громкоговорителя оповещает нас, что мы “накосячили”. Если же утилизировать посетителя с бомбой, то мы услышим подземный “мягкий” взрыв, который сообщает нам, что посетитель переработан, и уровень топлива повысился.

В процессе игры на КПП мы используем различные объекты. Тут мы выбрали путь максимальной звуковой проработки. Чтобы было понятно, я приведу в пример игровой элемент “рычаг” и “бритву с пеной”.

Для рычага была выбрана следующая звуковая логика: прикосновение к рычагу, ход рычага вниз\вверх, достижение максимально низкой точки и возврат в исходное положение. Все эти звуки имеют вариативность, и их частотные характеристики зависят от движения. Это сделано для того, чтобы объект звучал максимально реалистично и “вкусно”, на него хотелось нажимать.

Механика бритвы и пены озвучена иначе. Первый звук вы услышите при взятии бритвы, затем она активируется и выходит на холостой ход. Когда игрок наводит бритву на окно с посетителем, бритва начинает работать громче и выше по тону, что сигнализирует о готовности инструмента. Когда же мы начинаем процесс бритья, мы слышим, как звук бритвы изменяется. Звук работы прыгает по тону, и к нему подмешивается звук стрижки волос. Баллончик с пеной игрок также может взять\положить и потрясти. Чем сильнее он трясет, тем громче звук. Я думаю тут правильнее просто послушать.

Резюмируя, моей главной задачей было сделать так, чтобы игроку было приятно всё трогать, нажимать, двигать любые предметы на КПП. В этой локации игрок проводит больше всего времени, и звуковой дизайн максимально разнообразен.

Атмосфера. В игре всего две локации: КПП и завод. Обе атмосферы интерактивны, они меняются в течение рабочего дня и по мере загруженности завода.

Для КПП я записал огромное количество дорожек с разными разговорами, бубнежом и криками на тарабарщине. В зависимости от времени, интенсивность разговоров “за дверью” усиливается, и к концу рабочего дня выходит на свой максимум. Это подталкивает игрока быть более активным и сигнализирует о том, что смена скоро закончится. Помимо этого, одновременно звучит атмосфера самой комнаты — room tone, sci-fi тон, периодические телефонные звонки, шорохи, шаги и т.д.. Шумовые точечные элементы воспроизводятся рандомно (Scatterer instrument). Одновременно с мультяшным walla также играет обычная, “человеческая” walla, которая дополняет ощущения пропускного пункта, дорисовывает комнату и также интерактивно меняется в течение дня.

Стоит упомянуть, что момент открытия двери вызывает дополнительный ивент с громкой walla, которая создает ощущение, что за дверью ждут люди. Этот нюанс усиливает  ощущение трёхмерности пространства, делает звуковую картину чуть более глубокой. Это событие также интерактивно и меняется по уровню громкости, offset и эквализации в течение игровой сессии.

Атмосфера завода устроена иначе. Это обусловлено временем игровой сессии. В ней содержится один фактурный и глубокий ассет атмосферы, в который добавляются звуки работающих цехов. Чем больше цехов в работе, тем разнообразнее звук работы завода. Если игрок будет приближать камеру, то уровень громкости будет расти.

Важно отметить, что атмосфера в игре работает в тесной взаимосвязи с музыкой, о которой мы поговорим далее.

Поиски подходящего жанра велись достаточно долго. За референсы были взяты такие жанры как jazz, acid jazz, doom jazz, lounge, experimental. При всём этом разнообразии мы с командой хотели, чтобы музыка не отвлекала игрока, но имела свой особый характер. Иногда музыка в играх звучит, как музыка из лифта в дорогом отеле. Я обратился к своему хорошему другу и композитору Славе Ткачу и он взялся за эту сложную задачу. После того, как Слава прислал основной трек и несколько драфтов, я сразу понял: у нас родилось что-то своё, это максимально круто вписывается в игру и поддерживает изначальную идею контрапункта. Как я говорил ранее, сложные гармонии, интересные мелодии, ломаные ритмы — всё это противопоставляется казуальной графике и нарративу.

В игре 5 рабочих недель. Для каждой недели была подготовлена уникальная композиция.

Разумеется, музыка у нас тоже интерактивная и имеет вариативность не только по горизонтали, но и по вертикали, что делает ее максимально разнообразной. Если проиграть каждую вариацию по одному разу, то длительность достигает от 8 до 12 минут.

Мы поделили день на три части: начало, середина и завершающая часть. Музыка следует нарративу рабочего дня, начинаясь достаточно спокойно и  разгоняясь к концу рабочего дня. Под словом “разгоняясь” я не подразумеваю простое увеличение темпа или дабл-тайм. Скорее в музыке нарастает напряжение.

Помимо этого, в зависимости от дня недели в течение дня проигрывается ивент с музыкой с разным соотношением частей. Например, в понедельник больше проигрывается первая часть трека, потом вторая и совсем немного третья. В последний рабочий день первая часть играет всего пару раз, далее вторая и уже на репите завершающая часть. Это позволило сделать музыку еще более разнообразной.

В завершение хочу сказать, что с помощью звука было подчеркнуто общее настроение игры, задуманное гейм-дизайнером, усилены задуманные черты характера персонажей, дорисованы некоторые элементы нарратива.

Познакомится поближе с игрой и звуком можно после 17 ноября в steam.

Valtsev Pavel — Senior Sound Designer/Composer в компании Glera Games. Работал 5 лет над проектами Playrix в составе компании Scienart Media. За последние несколько лет мною было выполнены такие игры как: «WWA RTS» от Hypemasters, «Days After» от React Games и другие проекты.