Части механизма: роли разработчиков интерактивного аудио в игровой индустрии

Денис Злобин Статья 0 Comments

Части механизма

Звукач. Звукарь. Звуковик. Звучок. Звукер. Диджей. Озвучиватель. Вы только что ознакомились со списком слов, которыми нельзя называть человека, отвечающего за аудио-составляющую вашей игры. Кто же такие эти разработчики интерактивного аудио, сформировавшие гильдию, и чем они занимаются? Давайте попробуем разобраться.

Дисклеймер: Писать о простых вещах сложно именно потому, что каждое определение тащит за собой колоссальный груз значений и контекстов. Некоторые из них неизбежно будут противоречить написанному, поэтому я заранее прошу прощения у тех, чей профессиональный опыт идёт вразрез с моими словами.

Звук

— Чем ты занимаешься?
— Я саунд-дизайнер в компании X.
— То есть ты скачиваешь звуки из Интернета и вставляешь в игру?
— Не совсем…

Сначала нужно смириться: у термина “дизайнер звука” (sound designer) есть как минимум три разных значения. И даже в рамках одного из них круг обязанностей может сильно меняться в зависимости от конкретной позиции. Но обо всём попорядку.

Впервые термин “саунд-дизайнер” прозвучал в 1979 году. Френсис Форд Коппола применил его в адрес Уолтера Мёрча, отвечавшего за звуковое оформление культового фильма “Апокалипсис сегодня”. Отдельный термин потребовался как ради обозначения уникального творческого вклада, так и для указания необычной роли в съёмочном процессе: Мёрч лично контролировал все этапы аудио-производства, начиная от записи актёров и заканчивая работой над финальным миксом. Это не было первым случаем такой вовлечённости в процесс, но ни одно из устоявшихся названий профессий (за исключением монструозного “supervising sound editor”) не выражало всего объёма выполняемых задач. Более того, ни один из имеющихся терминов не имел достаточной творческой коннотации — то ли дело ёмкое и элегантное слово “звукорежиссёр” из русскоязычного пространства.

Всё было бы слишком просто, если бы в какой-то момент дизайнерами звука не начали также называть дизайнеров звуковых эффектов (sound effects designer, sfx designer). Последние изначально специализировались на создании недоступных для записи звуков — например озвучивании фантастических объектов или редких природных явлений. Поскольку деятельность дизайнеров звуковых эффектов зачастую была связана с полевой записью и foley, вскоре практически всех причастных к работе над звуковыми эффектами начали называть дизайнерами звука. Впрочем, в профессиональных сообществах и по сей день можно встретить неодобрительное отношение к людям, называющим себя саунд-дизайнерами в отличном от исконного значении термина.

Примечание: с недавних пор в русском языке появилось словосочетание “звуковой дизайн”. Оно не нравится многим представителям профессии, поэтому мы в Гильдии разработчиков интерактивного аудио намеренно его избегаем.

В игровой индустрии всё вышло немного иначе. Видеоигра интерактивна и нередко гипертекстуальна по своей структуре. Вероятность двух идентичных прохождений крайне мала, потому что игрок лично причастен к формированию своих впечатлений. С точки зрения теории новых медиа, разработчик выступает скорее дизайнером опыта (experience designer), нежели автором в классическом понимании этого слова. Ведь пользователь получает определённую степень свободы, лишая создателя абсолютного контроля над развитием произведения. Так гейм-дизайнер с помощью правил и механик формирует систему, позволяющую игроку совершать череду осмысленных выборов для создания уникального опыта. А человека, дополняющего этот опыт средствами интерактивного аудио, логично называть дизайнером звука.

С другой стороны, существует и экономическое обоснование. В ранние годы индустрия не могла себе позволить содержание аудио-отделов с несколькими специалистами узкого профиля. Вместо этого разработчики искали универсала, который мог бы обеспечить контроль за всеми аспектами аудио-производства — и подходящий термин из киноиндустрии пришёлся как нельзя кстати.

В любом случае, важно прояснить различие между дизайнером интерактивного аудио и звукорежиссёром (либо дизайнером звука) в традиционных медиа. Результат работы звукорежиссёра — это законченное форматное произведение с фиксированным началом, концом и структурой — например, микс на цифровом или аналоговом носителе. В интерактивных медиа (да, я говорю про видеоигры!) аудио-дизайнер создаёт систему, формирующую уникальный микс в зависимости от действий пользователя. Конечно, ничто не мешает игроку записать аудио, воспроизведённое во время прохождения игры, и получить микс классического формата. Но по факту эта запись будет второй производной работы дизайнера интерактивного аудио, потому что прямой производной остаётся система, создавшая этот микс. Это распространяется и на игры с примитивной звуковой составляющей, ведь даже простой отбор аудио ассетов и проверка их сочетаемости между собой в разных условиях — это уже этап формирования системы.

Звук: специализации

—  Ты работаешь в игровой индустрии?
— Да, я саунд-дизайнер.
— Круто! У меня есть друг-диджей, надо вас познакомить, вы же коллеги!
— …

В сегодняшних реалиях дизайнер звука — это всё ещё специалист широкого профиля. В зависимости от проекта и компании он может заниматься:

  • Разработкой системы интерактивного аудио;
  • Созданием звуковых ассетов;
  • Имплементацией ассетов и других элементов системы;
  • Записью и монтажом линейного аудио;
  • Другими задачами.

Но индустрия не стоит на месте, и последние 10 лет мы наблюдаем постепенный отход от “многостаночничества” в пользу более узкой специализации. Это не завершённый процесс, и некоторые из нижеперечисленных ролей могут меняться, сливаться воедино или расщепляться на ещё более узкие специальности. Более того, разные компании могут совершенно по-разному интерпретировать более-менее устоявшиеся названия профессий, наделяя их разными функциями. Так что приготовьтесь, сейчас я буду врать чудовищно обобщать.

Ведущий дизайнер звука (Lead sound designer, Audio-lead) возглавляет аудио-отдел, отвечает за все аспекты звучания игры. Это опытный специалист широкого профиля, который принимает основные творческие решения, проектирует интерактивные системы и выбирает используемые технологии.

Дизайнер звуковых эффектов (Sound effects designer) занимается созданием звуковых ассетов. Я уже упоминал эту специализацию, говоря о кинопроизводстве, и в игровой индустрии её роль остаётся схожей. Дизайнер звуковых эффектов использует техники звукозаписи, синтеза и обработки сигнала для создания индивидуальных звуковых файлов, которые будут импортированы в игру. Как правило, такой специалист работает по чётко сформулированному техническому заданию, содержащему требования к количеству, длительности, громкости и прочим характеристикам требуемых звуковых эффектов.

Технический дизайнер звука (Technical sound designer) работает с аудио-движком и проектирует интерактивные системы. Его главная задача — это имплементация аудио-ассетов и систем в игру, разработка логики их взаимодействия. Технический дизайнер звука обычно имеет навыки программирования и работы с игровыми движками.

Звукорежиссёр (Sound engineer, Sound Editor, Sound Mixer, и т.д.), как правило, работает с линейным аудио. В звукорежиссуре самой по себе существует огромное количество специализаций. Поэтому в зависимости от производственных задач, над проектом может работать целый коллектив разноплановых специалистов, занимающихся записью актёров, музыкантов, озвучиванием видеороликов, сведением музыки и т.п.

Аудио-продюсер (Audio producer) управляет задачами, сроками и производственным процессом. В его задачи входит планирование и бюджетирование, организация сессий звукозаписи, взаимодействие со внештатными исполнителями и обеспечение командной работы.

Аудио-директор (Audio director) сочетает роли аудио-продюсера и ведущего дизайнера звука.

Аудио-программист (Audio programmer) создаёт специальные инструменты разработки и внедряет их в код игры. Аудио-программист может расширять функционал имеющихся программных решений или создавать свои собственные. Развитие аудио-движков и появление новых возможностей для интерактивного аудио только повышает потребность в уникальных инструментах. Поэтому в игровой индустрии возник немалый спрос на программистов, разбирающихся в цифровом аудио.

Тестировщик аудио (Audio tester, Audio QC) проверяет сборку игры на наличие ошибок в воспроизведении аудио и работе интерактивных аудио-систем.

Музыка

— Чем ты занимаешься?
— Я саунд-дизайнер.
— Дай послушать свой последний трек!

Несмотря на то, что подавляющее большинство дизайнеров звука имеет какой-либо музыкальный опыт, сочинение музыки не относится к списку наших обязанностей. При этом в индустрии работает большое количество людей, занимающихся и композицией и саунд-дизайном. Чаще всего это “one-man army”: широкопрофильный специалист, который берёт на себя всю аудио-составляющую проекта. Такой подход удобен маленьким студиям и даже приветствуется при разработке тех казуальных игр, где звуковые эффекты дополняют музыкальное сопровождение.

Тем не менее, профессии композитора и дизайнера нельзя объединить в нечто общее. Несмотря на кажущееся сходство в первичных навыках и инструментарии, это две предельно разные специализации, слабо коррелирующие между собой. Это значит, что наработка навыков композиции практически не влияет на профессиональное развитие дизайнера звука, и наоборот. Непонимание этих различий уже стало притчей во языцех в нашей части индустрии. Например около половины откликающихся на объявления о поиске дизайнера звука не отправляют потенциальному работодателю ничего кроме музыки. А многие заказчики в свою очередь ищут саунд-дизайнера для сочинения музыкального сопровождения и создания звуковых эффектов “в придачу”.

Итак, созданием игровой музыки занимается композитор. В подавляющем большинстве случаев игровой композитор также берёт на себя функции аранжировщика и звукорежиссёра — то есть обеспечивает весь цикл производства музыки. Некоторые проекты могут подразумевать подключение дополнительных специалистов — например, музыкантов, ассистирующих композиторов, оркестровщиков, инженеров мастеринга и т.п. В отличие от дизайнеров звука, композиторы редко работают в штате: процесс разработки видеоигр обычно не позволяет обеспечить такому сотруднику полную загрузку. Да и сами специалисты зачастую предпочитают работать над большим количеством разноплановых проектов.

Как я уже говорил, видеоигра — это интерактивное медиа. Ход игры меняется в зависимости от действий игрока, что нередко должно находить отражение в музыке. Так появляется необходимость создания музыкальных систем и отдельная специализация — дизайнер музыки (Music designer). Как мы уже привыкли, этот термин употребляется как минимум в двух значениях.

Во-первых, так называют специалиста, который проектирует музыкальную систему и внедряет её элементы в игру. Он же ставит задачу композитору, обозначая темп, тональность, формат предоставления музыкальных ассетов и прочие технические моменты. На практике эти функции часто выполняются самим композитором или дизайнером звука, обладающим достаточными музыкальными познаниями. Во-вторых, дизайнером музыки называют разработчика генеративной музыкальной системы, которая создаёт музыку из неких первичных элементов (например, коротких сэмплов по одной или нескольку нот) по заданным правилам. В таком случае музыка вообще не будет иметь автора-композитора, а дизайнер музыки станет её единственным (косвенным) создателем.

___

Интерактивное аудио всегда было достаточно закрытой сферой, существовавшей отдельно от остальной игровой индустрии. Мы в ГРИА хотим это изменить. Спасибо, что дочитали до этих строк. Надеюсь, представленная информация поможет вам в поиске сотрудника или творческого пути.

Денис Злобин — дизайнер звука и музыкант. Работает в RedLynx (Ubisoft) над игрой South Park: Phone Destroyer и другими проектами. Магистрант университета Аалто по специальности Sound in New Media.