Обязательные и необязательные навыки игрового композитора

Надежда Гурская

Рабочее место композитора

Основное значение слова compose — составлять. В этом смысле музыкальная композиция — это составление и сопоставление музыкального материала, придание ему конкретной структуры, формы. То, что именно композитор умеет делать с материалом и его структурой — называется композиторской техникой. Техника представлена комплексом навыков, которые в большой степени опираются на архитектурное мышление.

Николай Суетин, без названия, 1922-1924

Николай Суетин, без названия, 1922-1924

Другая сторона “композиторства” — творчество. Композитор создаёт музыкальную идею, развивает её, следуя своему вкусу и опыту. Здесь наиболее важным для профессионала является навык творческого отбора — умение отмечать годные идеи и расставаться с сомнительными. В такой работе автор ориентируется на понятия вкуса, жанра, информативности и в целом на чувство уместности.

Техника и творчество существуют во взаимопроникновении, а питанием для них служат опыт восприятия, опыт направленного изучения музыки и, конечно же, опыт создания музыки.

Слушая музыку в кино, играх, либо отдельно, мы учимся понимать, какие приёмы заставляют нас переживать определённые чувства и эмоции. А главное — в какой связи находятся музыкальные средства с другими составляющими фильма или игры: с сюжетом, движением, цветом, темпом, сеттингом и т.д.

Зачастую, чтобы почувствовать важные для геймплейной музыки предпосылки, нужно играть. Обратная связь — это суть игр, которую сложно понять по видео или рассказам. Её важно ощутить собственными нейронами. Так мы учимся чувствовать исходный внемузыкальный импульс, на который опирается музыка в играх.

На интерпретацию таких импульсов влияет наш собственный кругозор — знания в областях, не связанных с музыкой напрямую. При развитии подобной чуткости у автора — вообще любой материал может послужить предпосылкой к появлению оригинальной музыкальной мысли — будь то литература и графика, или математика и сведения из психологии.

Давайте попробуем определить, что нужно делать с такими импульсами и что является основой профессии для игрового композитора.

Процесс создания саундтрека к игре

  1. Определение технической задачи. Какие ситуации требуют разной музыкальной поддержки? Как именно музыка будет сменять друг друга? Каким должен быть рендер музыки (стемы, части, стингеры, петли, либо цельные треки)?
  2. Определение творческой задачи. Как именно должна звучать музыка в определённых ситуациях игры? Какое настроение задавать? На какие образы или импульсы опираться?
  3. Создание музыки от написания партитуры до производства законченного саундтрека.

Перед нами 3 задачи. Нет правила выполнять всё это в одиночку. Эти задачи могут быть поделены между геймдизайнером, супервайзером, ведущим композитором, звукорежиссёром, просто композитором и ещё какими-то нужными людьми. Создатель музыки, в свою очередь, тоже может делить производство на нужное ему количество ступеней и участников.

Главная разница между игровым и неигровым композитором в следующем: игровой композитор создаёт музыку в соответствии с технической (1) и творческой (2) задачами. В противном случае мы имеем дело с просто композитором и просто музыкой. Именно так в игры попадает лицензированный контент.

Таким образом, профессиональную ориентированность автора определяет его способность работать в рамках поставленных задач, а не только способность генерировать контент как таковой. Набор требуемых от композитора дополнительных опций зависит от команды, типа проекта и бюджета.

Говоря о композиторских средствах выполнения задач, важно понимать, что композиция в музыке к играм представлена как минимум двумя уровнями. Первый относится к системе смены музыки внутри игры (высшей структуре), второй — к элементам самой музыки (мотивы, инструменты, такты и т.д.). Структура функционирует при помощи переключателей и переходов от одного фрагмента к другому, а элементы музыки составляются с применением нужного символизма.

Структура

Предварительный этап создания структуры — декомпозиция. Композитор или геймдизайнер перечисляет возможные состояния в игре и их иерархию относительно друг друга: уровни интерфейса, типы действий, типы локаций, типы заданий, движение сюжета и т.д. Важно помнить, что все эти состояния имеют свою длительность и значимость, возможно уникальную. Некоторые особенности можно понять только играя или досконально зная механики и драматургию игры.

Рассмотрим механику музыки, которую в своих работах использовал композитор и дизайнер звука Мэтт Ульмэн. Речь пойдёт о Diablo I, II и Torchlight I, II. Torchlight в этот ряд попал как идейный преемник всего лучшего от серии Diablo, только в современном HD исполнении.

Мэтт Ульмэн

Что общего у этих игр?

  • Жанр
  • Геймплей
  • Элементы сеттинга
  • Структура сюжета, деление на акты

Что общего в музыке этих игр?

  • В каждом акте есть спокойная музыка для города и более активные композиции для враждебных локаций.
  • Музыка не меняется и не дополняется при смене статуса “в бою/отдых”.
  • Музыка меняется при смене локаций.
  • Музыка абстрактна и близка эмбиенту.
  • Музыка меняется на торжественную при завершении приоритетного квеста.

Попробуем разобраться, почему выбраны такие параметры для музыки. Cаундтрек Torchlight II можно послушать и купить тут.

Город каждого из актов — это место стабильности и покоя, куда мы возвращаемся, чтобы упорядочить инвентарь и отчитаться по главному квесту. Все локации за пределами города — враждебны. Предпосылки спокойствия и враждебности изначально позволяют делить музыкальную систему на крупные блоки по локациям.

Битвы частые, у них различная интенсивность, и при этом примерно одинаковая важность для игрока. В условиях враждебных локаций — подчёркивание боя дополнительной музыкой стало бы лишней информацией.

Также игроку предоставлены на выбор персонажи разных классов, темп игры с каждым из них может разительно отличаться. Благодаря абстрактности и эмбиентности музыка не конфликтует с темпом игры.

Один общий для Diablo и Torchlight акцент — торжественная фантастическая музыка, звучащая после завершения приоритетного квеста. Именно здесь игрок понимает, что сделал что-то значимое, пришло время собрать лут из открывшихся сундуков и уйти через портал.

Это главный музыкальный контраст в геймплейной части игры, и выбор такой схемы, очевидно, опирался на информационную значимость событий. Наиболее ярко выделен этот момент в Torchlight. Для важных боссов здесь есть специальная музыка — после неё торжественный эпизод звучит очень эпически.

В Diablo II сражения с боссами проходят под музыку локации, а победа отмечается коротким хоралом.

Можно, конечно, вспомнить, что Diablo II вышла в 2000 году, и сейчас всё могло бы быть “адаптивнее и навороченнее” (хотя, на минуточку, мы говорим о Blizzard), но результат, какой он есть, работает идеально — музыка плавно сменяется от локации к локации, и при этом ей удаётся поддерживать как долгие жестокие бои, так и скитания по карте в поисках сундуков. К тому же эта схема с мелкими доработками перешла в значительно более поздний Torchlight I (2009) и Torchlight II (2012).

Общаемся через знаки

Интонация, мотив, мелодия, гармония, ритм, темп, тембр, динамика (громкость), плотность звучания и т.д. — все эти средства как в отдельности, так и вместе служат в создании запоминающегося или информативного знака в музыке. То, как композитор способен работать со знаками, определяет его профпригодность в прикладной музыке как профессионала, а не эпизодического гостя. С помощью музыки можно передать конкретные или абстрактные состояния, образы и настроения, стили существовавших либо вымышленных эпох, отсылки к уже существующим пластам культуры или конкретным её образцам, и многое другое.

Возвращаясь к музыке Diablo II, проведу анализ некоторых черт саундтрека, которые, на мой взгляд, имели под собой технические и идейные обоснования и в прямом смысле “сделали” музыку.

Ритм

Мелодические и ритмические элементы были подвергнуты обработке delay с привязкой к темпу восьмыми длительностями. Больше этого эффекта на струнных щипковых (гитара, ситар и т.д.) и перкуссии. Что даёт delay? Ощущение пульсации, постоянного движения и глубины, иногда напоминает эхо в глубоком колодце.

Перкуссия движется, подчёркивая слабые доли. Малый барабан с подструнником, бочка и тарелки постоянно синкопируют и развиваются в свободном ритме. Связаны они только общей внутренней пульсацией, а иногда заметно смещаются относительно общего метра и вновь возвращаются к нему. Это заполнение добавляет музыке событийности, текучести, хаотичности и, если сравнивать с приёмами из живописи, перспективы.

К каким импульсам геймплея относятся эти средства? Подобное движение и ритмическая свобода находят отражение в восприятии нами нечисти, обитающей на просторах игрового мира. Она копошится (к ней очень подходит это слово), и музыка в своей ритмической стороне отлично это передаёт.

Эти особенности ритма объединяют геймплейную музыку всех частей игры и перетекают в музыку Torchlight.

Мобы копошатся

Тембр

В каждом акте подобраны уникальные инструментальные сочетания и особые тембры. Тембрами музыка связана с культурными референсами каждого акта.

Лагерь бродяг. Здесь мы слышим гитару с мотивами песен бардов и фактурой современной гитарной музыки. В целом темы первой части опираются на элементы европейской музыкальной культуры: в чистом виде использованы оркестровые тембры, изредка хоры и орган.

Лут Голейн. Пряный восточный колорит передан через тембры ситара, этнических духовых и перкуссии, в частности гонги.

Доки Кураста. Музыка развивается вокруг идеи шаманизма. Ведущую роль берёт на себя frame drum, удачно дополненный бормотаниями синтетического баса, пассажами электронных тембров, эффектом flanger.

Крепость столпотворения. Хоровые кластеры связывают с христианской культурой и сюжетной идеей.

Гармония и тематизм

Музыка первого акта тематически очень цельная. Я уже упоминала о мотивах гитарной песни в теме лагеря. В геймплейной музыке мы находим те же мотивы и интонации. “Визитной карточкой” первого акта становится использование уменьшённого септаккорда, увеличенного трезвучия и вообще доминантовой гармонии в целом. В классической гитарной музыке эти гармонии иногда очень характерно обыгрываются через восходящее/нисходящее арпеджио или обращения — этот приём в музыке игры также есть.

В качестве демонстрации приёма в теме лагеря приведу замечательный кавер для 12-струнной гитары, который сделал Jonas Levfert. На метке 1:08 можно отчётливо услышать и увидеть восходящее движение по уменьшённому септаккорду.

Эти гармонии в музыке показаны довольно часто, как и модуляции через них. В каждой композиции тоника постоянно от нас ускользает, меняется. Если составить тональный план геймплейной музыки первого акта, то обнаружить там одну главную тональность представляется сложным делом. Подобное движение по тональностям — один из главных признаков развития в классической европейской музыкальной традиции. В игровой музыке это движение позволяет не уставать слушателю от доминирования какой-то одной тональности.

Из средств лада основой здесь можно отметить гармонический минор.

Музыка второго акта опирается на восточные лады: дважды гармонические гаммы и “доминантовый лад”.

Третий акт также опирается на ладовую экзотику, но гармония больше диссонантная, размытая до эмбиенса. Ведущая роль отведена ударным и басу.

Музыка четвёртого акта изобилует диссонантными хоровыми кластерами. По сюжету это место — оплот рая в аду, существующий под постоянно сдерживаемым натиском тёмных сил. Хор использован как связь со всем светлым и божественным, а сложная и диссонантная гармония работает как символ преодоления и борьбы.

Все эти ключевые знаки в музыке дополнены эмбиенсными элементами и пластами, создающими многоплановое звучание.

У профессионального композитора подобные связи и мотивации выбора значительной частью проходят на подсознании, из опыта, если до этого все необходимые референсы были изучены и выслушаны. Разумеется, это не исключает целенаправленного изучения и творческого поиска. А умение обозначить связи словами — отличная тренировка и структурного мышления, и мышления знаками. Это фактически сформулированный метод. На примере работы Мэтта Ульмэна мы увидели этот подход в действии.

Итак, что мы узнали про композиторов?

Они умеют:

  1. Конструктивно мыслить, делать непосредственно композицию.
  2. Производить отбор знаков для передачи образов (что-то среднее между творчеством и конструктивом).
  3. Создавать собственные знаки, самостоятельно находить не избитые и при этом работающие приёмы (чистый креатив).

Что умеют игровые композиторы?

  1. Действовать соответственно задаче.
  2. Находить задачу соответственно возможностям и умениям.

Второй пункт в примерах не раскрыт, но его суть банальна: композитор знает свои возможности и ищет те проекты, в которых его навыков будет достаточно.

Да, официальное образование в этой области не важно. Но любое образование даёт возможность получить опыт и навык, который поможет успешно решать всё более сложные и интересные задачи.

А что же движки?

Полагаю, композитору с развитым архитектурным мышлением освоение игровых движков и middleware под силу, но это не обязательно для работы в индустрии. Важно само мышление и способность следовать архитектуре проекта, а также умение передать свою идею программисту в виде блок-схемы или понятной инструкции.

Однако эксперименты с middleware подталкивают к неочевидным и классным решениям для адаптивной музыки и не только. Поэтому FMOD, Wwise, Elias и Fabric можно рассматривать как инструменты самообучения композиции и как способ экспериментирования с формами музыки.

__

Надежда Гурская — композитор, дизайнер музыки. Работала над проектами Redeemer, Predynastic Egypt, Заря-1 и другими. В данный момент делает музыку для 9 Monkeys of Shaolin от Sobaka Studio.