Soundly. Обзор программы для управления библиотекой звуковых эффектов

Николай Оверченко Статья 0 Comments

Soundly

Благодаря цифровому оборудованию каждый саунд-дизайнер или звукорежиссёр получил возможность накапливать множество звуковых эффектов и создавать свои библиотеки. Порой, объёмы таких библиотек превышают сотни гигабайт дискового пространства, содержа в себе огромное количество файлов. Трудности, как правило, начинаются в момент поиска определенного звукового эффекта, ведь держать в памяти расположение конкретного файла довольно затруднительно. Приведу простой пример — звук открывания двери. Это очень распространённый эффект, который присутствует во многих библиотеках, раскиданных по разным папкам. Встроенный поиск Windows/MacOS не очень удобен для этих целей. Да и прослушивать каждый файл в отдельном  медиаплеере не доставляет удовольствия.

Во многих DAW есть встроенные менеджеры, к примеру MediaBay в Steinberg Cubase. Это довольно удобная функция, но, к сожалению, не у всех программ есть такие возможности. Поэтому частенько приходится тратить лишнее время на поиск и импорт необходимого звука. На помощь приходят специализированные программы для каталогизации файлов. Одной из таких программ является аудио-менеджер Soundly — результат совместной работы двух норвежских саунд-дизайнеров/звукорежиссёров Peder Jørgensen и Christian Schaanning. Меня она заинтересовала с первых минут работы, поэтому я решил рассказать о ней более подробно.

Читать целиком…

Путешествие к водопадам

Александр Ахура Статья 0 Comments

Путешествие к водопадам
Приветствую всех читателей этих строк. Сегодня я решил написать забавную историю из жизни саунд-дизайнеров в условиях дикой природы. Здесь не будет таблиц с цифрами, технических характеристик и прочей информации, которую можно почерпнуть в мануалах и даташитах. Это рассказ в шутливой форме, хоть и содержание его напрямую связано с профессиональной деятельностью. Предупреждаю: при проведении мероприятия ни один саунд-дизайнер не пострадал. Ну, почти…

Я расскажу о поездке на водопады. На первый взгляд звучит романтично. Но что на деле?

Читать целиком…

Вредные советы: как стать изгоем в профессиональном сообществе

Василий Кашников Статья 0 Comments

You're an asshole!

Любая профессиональная деятельность – это не только решение задач в своей области, но и взаимодействие с коллегами и заказчиками. Самое удивительное, что коллеги и заказчики, на поверку, в ста процентах случаев оказываются людьми. И значит, пока искусственный интеллект не вытеснил человека со всех мыслимых рабочих мест, общаться придётся именно с людьми. Это влечет за собой необходимость учитывать несовершенство окружающих и нас самих. В этой статье мы рассмотрим несколько неочевидных, хоть и лежащих на поверхности, способов создать о себе негативное впечатление и прослыть неисправимым мудаком.

Люди, занимающиеся интерактивным звуком в странах СНГ – это достаточно тесная тусовка, в которой сложно затеряться. Поэтому, работая в нашей сфере, обозначенных выше целей достичь значительно проще, чем, будучи художником или программистом.

Читать целиком…

Ableton Live в саунд-дизайне

Илья Викторов Статья 8 Comments

Ableton Live

Пакет Ableton Live довольно редко используется саунд-дизайнерами и игровыми композиторами, предпочитающими Cubase, Logic и Reaper (а кто-то  и Pro Tools). Свою роль в этом сыграла и реклама, направленная, главным образом, на электронных музыкантов и диджеев. Я хочу несколько пошатнуть этот стереотип.

Читать целиком…

Почему и зачем нужно использовать аудиодвижки в играх?

Руслан Нестерук Статья 2 Comments

FMOD Studio и Wwise

Аудиодвижки (audio middleware) — это программные комплексы для внедрения и управления звуком в видеоиграх и других интерактивных приложениях. Эта статья рассказывает об основных преимуществах применения аудиодвижков в процессе разработки видеоигр на примере двух наиболее популярных продуктов: Audiokinetic Wwise и Firelight Technologies FMOD.

Читать целиком…

Нестандартное применение Scatterer Sound в FMOD Studio

Иван Осипенко Статья 0 Comments

Так получилось, что в нашем стане я оказался единственным практикующим FMOD’овцем которому, в придачу, есть, что рассказать. Этой статьей я хочу открыть цикл материалов которые будут посвящены фишкам работы в FMOD Studio. В них я буду рассказывать то, о чём не написано в мануале.

Читать целиком…

Не наступайте на мои грабли: мои ошибки на пути в игровую индустрию

Денис Злобин Статья 3 Comments

Mistakes

Эффект Даннинга-Крюгера — это когнитивное искажение, мешающее низкоквалифицированным специалистам адекватно оценивать свою компетенцию. Часто оно проявляется в нелепых ошибках, допущенных из-за самоуверенности и недооценки сложности ситуаций или задач. За последние 12 лет эффект Даннинга-Крюгера не раз тормозил моё профессиональное развитие, и теперь я готов рассказать, как это было.

Эта статья адресована тем, кто начинает карьеру композитора или дизайнера звука в игровой индустрии. Описанные ошибки и выводы относятся к моему личному опыту и не претендуют на отражение абсолютной истины.

Читать целиком…

SoundGym: тренировка слуха и мозга

Ресса Шварцвальд Статья 0 Comments

SoundGym

Когда я училась на втором или третьем курсе, мастер по звукорежиссуре устроил нам экскурсию на Белгостелерадио. Местные коллеги проверили нас на профпригодность: включали в мониторах шум на определённой частоте, а нам надо было отгадать, на какой. Я на тот момент сводила почти исключительно по приборам, поэтому знатно удивилась такому запросу. И когда одногруппница начала угадывать частоты одну за другой, мой мир перевернулся совсем. (хэппи-энда не случилось, сводить по приборам так и не перестала).
Читать целиком…

Композитор и саунд-дизайнер The Long Reach о своей работе над проектом

Денис Злобин Статья 0 Comments

The Long Reach

Игра The Long Reach заняла первое место в номинации Excellence in Audio на прошедшем DevGAMM 2016 Minsk. Мы попросили композитора и саунд-дизайнера Руслана Витера рассказать о работе над этим проектом.

Читать целиком…

Саунд-продюсер проекта The Uncertain об оптимизации издержек при работе над инди-игрой

Денис Злобин Статья 1 Comment

The Uncertain

Саунд-продюсер компании ComonGames Игорь Фомичев делится опытом организации работы над аудио составляющей игры в условиях ограниченных ресурсов и рассказывает о творческих решениях, принятых по ходу разработки The Uncertain.

Читать целиком…