Функциональное аудио как инструмент гейм- и UX-дизайна Часть 2. Время и эмоции

Денис Злобин Статья 0 Comments

Functional audio

В первой части статьи я рассказывал о применении звука для управления вниманием игрока и аудиовизуальной конгруэнтности, которая помогает мозгу быстрее обрабатывать информацию. Дальше речь пойдёт о том, как звук контролирует субъективное ощущение времени и стимулирует эмоциональные состояния. Как и в прошлый раз, мы одновременно публикуем текст на сайтах Гильдии разработчиков интерактивного аудио и «Манжеты гейм-дизайнера».

Читать целиком…

Функциональное аудио как инструмент гейм- и UX-дизайна. Часть 1. Внимание и восприятие

Денис Злобин Статья 0 Comments

Functional audio

Мы часто говорим об эстетических и технических аспектах создания игрового аудио, но редко обсуждаем звук в функциональном контексте. Я считаю, что задача саунд-дизайнера — не столько сделать хорошо звучащую игру, сколько улучшить игру с помощью звука. Эти задачи не противоречат друг другу, но требуют разного подхода к решению. Поэтому я хочу рассказать о некоторых особенностях восприятия аудио человеческим мозгом и о том, как можно применить эти знания в разработке игр.

Читать целиком…

Грабли звукорежиссёрские

Надежда Гурская Статья 3 Comments

Главные черты аудио в играх — адаптивность и интерактивность. Аудио может работать в нескольких пластах одновременно: давать игроку обратную связь и информацию, воздействовать на эмоции и помогать восприятию игрового пространства и времени. Часто все эти задачи сводятся к одной цели — созданию комплексных впечатлений и переживаний.

Звукорежиссёры, геймдизайнеры и программисты придумывают системы, в которых взаимодействие через аудио могло бы наиболее корректно дополнить идею игры, раскрыть художественный образ и геймплей.

В этой заметке я хочу затронуть типичные структурные ошибки в работе с такими системами. Тем, кто уже давно наступил на свои грабли и получил иммунитет, материал может показаться набором банальностей. Тем же, кто только начинает пробовать свои силы в игровом аудио, мой текст покажет эти грабли. Наступать на них или нет — личное дело каждого. Однако, возможность сэкономить время, нервы и (возможно) деньги — в паре следующих абзацев.

Читать целиком…

Обзор микрофонных капсюлей Primo EM258

Андрей Филиппов Статья 0 Comments

Не так давно в продаже появились интересные электретные капсюли от Primo — модель EM258. На рынке уже давно существует, и очень популярна, другая модель капсюлей — EM172. Они стоят недорого, малы в размерах и обладают относительно низким уровнем собственного шума. Поэтому их довольно часто используют в компактных сетапах для полевой и бинауральной записи звуков, атмосфер и т.д.

Читать целиком…

One man army или почему один в поле не воин

Иван Осипенко Статья 3 Comments

Выгорание

Photo by Peter Kraayvanger (pixabay.com)

Идея этой статьи долгое время крутилась у меня в голове, так как все «прелести» работы на крупном проекте в одиночку мне удалось прочувствовать на собственной шкуре. Надеюсь, что этот небольшой материал поможет спасти хотя бы пару заблудших душ от глупых ошибок и уменьшить количество суицидов на почве профессионального выгорания.

Читать целиком…

Обзор LOM Elektrosluch Mini City

Андрей Филиппов Статья 0 Comments

LOM Elektrosluch Assembled

Сегодня тестируем небольшую игрушку, которая позволяет услышать электромагнитные наводки — LOM Elektrosluch Mini City.

Устройство поставляется в виде деталей для самостоятельной сборки. Сложностей в в этом возникнуть не должно, если у вас есть минимальный опыт пайки. Плюс, на сайте есть подробная пошаговая инструкция.

Читать целиком…

Обязательные и необязательные навыки игрового композитора

Надежда Гурская Статья 0 Comments

Рабочее место композитора

Основное значение слова compose — составлять. В этом смысле музыкальная композиция — это составление и сопоставление музыкального материала, придание ему конкретной структуры, формы. То, что именно композитор умеет делать с материалом и его структурой — называется композиторской техникой. Техника представлена комплексом навыков, которые в большой степени опираются на архитектурное мышление.

Читать целиком…

Тест-сравнение качества записи портативных рекордеров

Андрей Филиппов Статья 4 Comments

Тестируемые модели

Я нахожусь в постоянном поиске рекордера с максимально компактным корпусом и достаточно хорошими встроенными микрофонами. В этой статье я проведу сравнение нескольких популярных моделей рекордеров, доступных на рынке. Все представленные рекордеры способны записывать в качестве до 96 kHz / 24 bit, что подходит для большинства задач​.

Сегодня я буду сравнивать:​

  • легендарный SONY PCM-M10 (стерео, направленность​ —​ omnidirectional);
  • миниатюрный и невесомый Olympus LS-P2 (стерео, направленность​ —​ omnidirectional);
  • стильный SONY ICD-SX2000 (стерео, направленность​ —​ cardioid);
  • заслуженно популярный ZOOM H6 (стерео, направленность​ —​ cardioid).

Для сравнения добавим микрофон Rode NT4 (стерео, направленность​ —​ cardioid) и предусилитель Shure FP24 — аналог Sound Devices Mix-Pre.

Читать целиком…

О защите нашего слуха

Андрей Филиппов Статья 1 Comment

Строение человеческого уха

Эта статья написана для звукорежиссеров, дизайнеров звука, композиторов и всех остальных, у кого уши — главный инструмент в работе. Но она будет полезна и тем, кто слушает музыку в наушниках, ходит на громкие концерты и в клубы или работает с шумным промышленным оборудованием. Многие не задумываются о своем слухе до тех пор, пока уже не становится слишком поздно. В статье я расскажу о факторах риска в повседневной жизни, особенностях работы в наушниках, способах защиты слуха и профилактике проблем.

Читать целиком…