Как звук способствовал созданию безумной реальности игры Organs Please

Павел Вальцев Статья 0 Comments

Organs Please — это сатирическая игра с забавной казуальной графикой, сюрреалистичным сюжетом и различными вариантами концовки. Моей задачей, как исполнительного звукового продюсера и саунд-дизайнера, было максимально полно отобразить это в звуке, подчеркнуть нарратив и забавное безумие происходящего. Звук не просто “есть” в игре, он дополняет и дорисовывает задуманное гейм-дизайнером.

В этой статье я бы хотел рассказать о том, как работает звук в игре и почему он выполнен именно так.

Читать целиком…

Universal Category System (UCS) и как это работает

Ракип Галиев Статья 0 Comments

Вступительное слово
Наверное каждый, кто хоть раз занимался озвучиванием какого-либо контента, сталкивался с проблемой поиска того или иного звука. Озвучить дождь и найти подходящий для этого сэмпл на первый взгляд кажется тривиальной задачей. Но что если вам необходимо подзвучить, скажем, дождь вперемешку с градом, стучащий по металлической крыше, и стекающий по алюминиевому желобу в специальный сток? Куда податься с таким запросом? Вот бы какую-нибудь систему, какой-нибудь набор инструментов, который поможет сэкономить драгоценное время, затраченное на перелопачивание десятка библиотек, подумали вы… Тем же вопросом задались Тим Нильсен (Tim Nielsen) и его команда (на самом деле, я понятия не имею, каким вопросом они задались), и на общественных началах принялись за разработку такой системы, именуемой UCS (The Universal Category System). 

Читать целиком…

Людический и нарративный звук в видеоиграх

Денис Злобин Статья 0 Comments

Это русская версия статьи Ludic and narrative sound in games, опубликованной в моём личном блоге на Medium. На русском текст публикуется одновременно на «Манжетах Гейм-дизайнера» и сайте Гильдии Разработчиков Интерактивного Аудио.

Я верю, что игровой саунд-дизайн – это не дизайн звуков для игр, а дизайн игр с помощью звука. У каждого звука есть функция. Каждый звук должен решать задачу. Вольно цитируя авторов книги The Sonic Boom Джоэла Бэкермана и Тайлера Грэя, «Звук просто ради звука – это упущенная возможность». Профессиональное сообщество редко говорит об игровом аудио в таких категориях, концентрируясь на «аудио» куда сильнее, чем на «дизайне». В этой статье я предлагаю простой фреймворк для смены перспективы. Давайте обсуждать звук в играх не только с позиции качества звучания и акустических характеристик!

Читать целиком…

Как мы записывали звуки ретрокомпьютеров

Наталья Радина Статья 0 Comments

На Хабре вышла статья о сотрудничестве нашей гильдии с Яндекс.Музеем в записи звуков ретро компьютеров. Этот проект организовала участница ГРИА Наташа Радина. Вступительное слово от нее:

«Я шесть лет работала патентным переводчиком в Яндексе. Последние четыре из них совмещала с учебой, а затем и проектами по саунд-дизайну. И часто переживала на тему того, что в компании нет подходящей для меня вакансии, а значит и звуковые навыки мои не востребованы.

Но весной 2019 года — переживая серьезную потерю и с поддержкой психолога — я впервые спросила себя не о том, что бы хотела получить, а что могу сделать для Яндекса и чем поделиться с коллегами как саунд-дизайнер. И это открыло неожиданные горизонты — я читала лекции, много и с упоением рассказывала о профессии, и в итоге это вылилось в большой интересный проект, которым я очень горжусь.

Подробности далее в статье, которую написал мой друг и бывший коллега Александр Шмелев».

Читать целиком…

Обзор контактных микрофонов IOaudio Piezo Contact mic

Денис Злобин Статья 0 Comments

Несколько участников Гильдии протестировали контактные микрофоны Piezo Contact mic от нового российского производителя IOaudio. Их отличительная особенность — встроенный в XLR-разъём активный конвертер импеданса. Если вы не понимаете, зачем он нужен, почитайте отличную статью на английском о работе с контактными микрофонами.

Мы получили микрофоны из самой первой партии, доступной только по предварительному заказу. По утверждению производителя, некоторые из недостатков, описанных в этом обзоре, будут исправлены в следующих ревизиях.

Читать целиком…

Функциональное аудио как инструмент гейм- и UX-дизайна Часть 2. Время и эмоции

Денис Злобин Статья 0 Comments

Functional audio

В первой части статьи я рассказывал о применении звука для управления вниманием игрока и аудиовизуальной конгруэнтности, которая помогает мозгу быстрее обрабатывать информацию. Дальше речь пойдёт о том, как звук контролирует субъективное ощущение времени и стимулирует эмоциональные состояния. Как и в прошлый раз, мы одновременно публикуем текст на сайтах Гильдии разработчиков интерактивного аудио и «Манжеты гейм-дизайнера».

Читать целиком…

Функциональное аудио как инструмент гейм- и UX-дизайна. Часть 1. Внимание и восприятие

Денис Злобин Статья 0 Comments

Functional audio

Мы часто говорим об эстетических и технических аспектах создания игрового аудио, но редко обсуждаем звук в функциональном контексте. Я считаю, что задача саунд-дизайнера — не столько сделать хорошо звучащую игру, сколько улучшить игру с помощью звука. Эти задачи не противоречат друг другу, но требуют разного подхода к решению. Поэтому я хочу рассказать о некоторых особенностях восприятия аудио человеческим мозгом и о том, как можно применить эти знания в разработке игр.

Читать целиком…

Грабли звукорежиссёрские

Надежда Гурская Статья 3 Comments

Главные черты аудио в играх — адаптивность и интерактивность. Аудио может работать в нескольких пластах одновременно: давать игроку обратную связь и информацию, воздействовать на эмоции и помогать восприятию игрового пространства и времени. Часто все эти задачи сводятся к одной цели — созданию комплексных впечатлений и переживаний.

Звукорежиссёры, геймдизайнеры и программисты придумывают системы, в которых взаимодействие через аудио могло бы наиболее корректно дополнить идею игры, раскрыть художественный образ и геймплей.

В этой заметке я хочу затронуть типичные структурные ошибки в работе с такими системами. Тем, кто уже давно наступил на свои грабли и получил иммунитет, материал может показаться набором банальностей. Тем же, кто только начинает пробовать свои силы в игровом аудио, мой текст покажет эти грабли. Наступать на них или нет — личное дело каждого. Однако, возможность сэкономить время, нервы и (возможно) деньги — в паре следующих абзацев.

Читать целиком…